(約 2,300文字の記事です。)
ZbrushでAポーズの大部分をスカルプトし、必要ならばサブディビジョン・モデリングも利用する。それと並行してBlenderでボーンやリグ入れしてポージングさせる。作業中のメッシュをZbrushとBlenderとで往復させつつ、いつでもポーズの微調整ができるというワークフローが完成した。この記事はその導入記事。
対象読者はZbrushでフィギュアを作っている人、Blenderが使える人です。
更新履歴
2021/10/30 第6回までの記事を執筆したので記事の内容を一部修正。
技術的なブレークスルー
上記のテーマは過去に取り組んだが、制約事項が多すぎて頓挫していた。だが今回改めて調査し、加えて自分でも何とかBlender用アドオンを作ってみたりして、そこそこ快適に両者を往復させつつ、スカルプトとリグポージングを両立できたので、記事を執筆することにした。
具体的には、
- Zbrush側でのサブディビジョン・モデリングを維持できる
- Blender側でいつでもポーズの再調整ができる
- どちら側でもトポロジ変更とポーズ調整が可能
この3つが出そろった。
もちろんこれら以外にも技術的な制限によって、何でもかんでもメッシュに関して自由に両者を往復とは行かない。不可能な事象もある。だが実践的なワークフローにかなり近づいたと思っている。
Blenderでの自作アドオン
またBlender側での操作も自作アドオンで数クリックにできたことも大きい。だが私はBlenderアドオン開発のプロではないので、つぎはぎだらけで何とか「仕様通りに操作した場合のみ仕様通りに動く」という、永遠のベータ版だが、それを手作業でプチプチするよりは圧倒的に早い。それらもマガジン内で公開する予定。
執筆状況
2021/10/30 現在で、内容を6回に分けて基本的なことから実際の作業手順までを記事にした。
11月上旬にかけてBlenderアドオンで更にその手順を簡略化して利用できるようにしたい。予定としてはノーサポートの代わりに無料で公開するが、一般公開ではなくて以下のマガジン購入者にだけ公開する予定だ。そもそも使い方や仕様などもマガジン内の記事に書くので、いわゆるフリーツールとして公開するつもりはありません。
中級編になって内容もかなり濃くなった。価格はエネルギー量を示しています(笑)ちょっとお高めですが、それだけ濃い実践的な内容に仕上がっています。
ほぼプロ向けの内容です。具体的にはフィギュア原型師向けの情報が多めです。
その他の参考情報など
今回の創作活動は約1時間(累積 約2,568時間)
(757回目のブログ更新)
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