
Rhino 3Dの学習 43日目。公式トレーニングマニュアルのハンズオンしていないところを触りながら復習。結論:日本語マニュアル Level 2のp. 104から107までの解説は罠だらけ。作例としては「かなりよくない」と確信した。なんでこんなに分かりにくいのか?なんで作例通りの結果にならないのか?2時間21分も吸い取られた、悪魔のような4ページの罠について。
正式には「ライノセラス(Rhinoceros)」という3DCG CADソフトですが、当ブログではRhino 3D、ライノ 3Dまたは単にライノと書くこともあります。
(約 3,800文字の記事です。)
アートギャラリー
ボタンの上面を埋める練習
前哨戦としてパッチで埋める手法が紹介されている。

ライノ 3D使いならば使い方が要注意な「パッチ」だ。結果は悪い。手順や形状によってはJoinすらできない=隙間が絶対許容差以上に変化する場合も。(詳細は各自でLevel 2をハンズオンで試してねw)しかもパッチはMatch surfaceで変形きない。Trimmed surfaceなので。問題のない別のUnTrimmed surfaceをパッチに合わせて変形させることになるが、それは違う、そうじゃない。
問題のない側面の形を変えることはNGだ。変えるべき形は天面のほうだ。

だから何のためにパッチ埋めの手順を紹介しているのか?その意図が分からないから初心者大混乱なのだ。中級者からすれば「これはパッチの罠」を解説しようとしているのかな?と勘が働くが、初心者は「水を真綿に吸い込ませる」ように、言われたことを全部正しいと思い込んで学ぶしかないのだ。そんな中で突然にダメな例を出されても「それが正しいのか?間違い例の紹介なのか?ハンズオンすればいいのか聞き流せばいいのか?」が分からず大混乱するのだ😭
ここまではまだ肩慣らし。地獄はここから。
手順通りやっても同じ結果にならない作例
p. 104からの作り方の手順。実はこれは作例通りにやってもほとんど作例通りの結果にならない😭


実はこの「Z方向にやや移動」、この移動量が「いい感じ」でないと作例の手順をなぞっても同じ結果にならない。具体的には、作例のこのように頂点が平坦にならない。Match surfaceの始点と終点を共に曲率一致を選んでもダメ。
例えばこんな感じ。


というか「頭の隙間を埋める」手法としてレール回転のRevolveって、使う?ちょっと無理なくない?なくなくなくない?
結局この1つの作例で、
- ロフト+天面サーフェスの制御点を平坦に潰した方法
- ヒストリ付きパッチ+カーブをあとから調整する方法
- レール回転のRevolve+Match sufaceを使った方法



フォローするとすれば手段3も初手でちらっと「ヒストリをONすれば~」の下りがあるので、上図のとんがりを参照カーブの端点をいい感じに移動させて調整してねw」という意図が見え隠れするが、それは私の感想です。。。そんな記述はない😤
本当に現場で役に立つテクニックか?
う~ん、謎。🤔G1, G2接続を考慮するなら、
- Blend surfaceで面を新規作成
- Sweep 2 railsで面を新規作成
- 鋭角に作って角をBlend edge
- あるいはフィレット
だと思うんだが……。あとはこれ以上の組み合わせが思いつかない。経験が足りない。MPが足りない。
それにボタンの表面の滑らかさが肝ならば、ボタン表面にスター形状の特異点=Singularity をもつサーフェスは、なるべく作りたくないのが本音では?
ただし手段1についてはその特異点と周囲の制御点を数学的にも「真っ平らな平面に並ぶ」ように一括制御して平面座標上に並べられているので、特異点であっても数学的に滑らかにフチに繋がっている。これについてはなかなか学びが多い。おそらく汎用的な「使える技」と言えるだろう。
それ以外の手段2, 3は全然ダメ。パッチはまずは「他に手段がない場合の最終兵器」であって、できるだけ使いたくない「困ったチャン」だし、手段3については特異点の制御について解説なしなので、荒ぶる特異点をいなせなければ「詰む」。



こういう判断をLevel 2のこの序盤で判断できる初心者はいないと思う。
その他、読みづらい理由
他にも読みにくい、理解しにくい原因が分かったので羅列。
情報の軽重が、文章や行間から「読めない」
要するに、紙面として読みづらい。LaTeXやHtml+CSSをかじった人ならば分かると思うが、章、節の自動的な空白、これがなぜか公式トレーニングマニュアル1, 2のPDFでは軽視されている。
なので話の連続なのか、新たな話題なのかが視覚情報ですら見分けづらい。
これから何をしようとしているかが分からない
目的も分からず手順をなぞるしかないので、まるでゴールを教えられていない新兵のブートキャンプ感を感じる。ストレスに耐える訓練ですか?🤔そして章や節の終わりまで読んでも「へ?それだけ?」というオチが多い。一気にモチベーションがそがれる。コレジャナイ感にさいなまれる。
コマンドの説明なのか、GUIの説明なのか、混在
混在しつつ、その切れ目が分かりにくい。コマンドヒストリに表示されるコマンドオプションの話なのか、メニューからたどった次の階層のアイテム名なのか。これは結構イライラした。
そして「作業の肝になる」ようなコマンドオプションの話を、めっちゃサラッと1行で済ましている。もっと強調するとか、それが重要な理由などを2センテンスくらい追加してくれれば分かりやすいのに、他の一般的な操作の中にさらりと「このオプションはYesにして、……」と流されるので、罠にはまる。



ただし反面教師として、どうすれば分かりやすく初心者に伝えられるかのヒントはたくさんもぎ取った😤
結論:Level 2は全部の作例をハンズオンしなくていい
だいたい「何をやろうとしているのか」が分かれば、全ての作例をハンズオンで総ナメする必要はない気がする。



それはおそらくただの自己満足で終わる気がする。コスパは悪いよ、多分。
Level 1ではそれはライノ 3Dに慣れるために全部やったほうがよかったが、Level 2は読み方と実践方法を変えないとえらい苦行になる。今回のように。
理由は前述したとおり「それは実戦で使えるテクニックだとはちょっと思えない」ようなトリッキーな、あるいは中途半端な作例がちらほらあるため。
さらっと読み流して「へぇー、そういうやり方もあるんだ」くらいにしておいた方が無難。



とても気になったらその部分だけをステップバイステップでハンズオンで学習してみればいい。
今回のボタンの上面を埋める作業では、結局手段1しか学びがない。2, 3は「知らなくてもまったく不利益がない」情報だった。
これに2時間21分も持って行かれた。別の優秀な「より実践的なチュートリアル動画」をハンズオンしていた方が有益だったと感じる😭時間がもったいなかった……。
こういう結論になったので、まだハンズオンしていないLevel 2の作例について、全部やるつもりでいたが、これはちょっと考え直したい。今回のように「今後役に立つテクニックか否か」を見定めて、役に立ちそうだと思った例だけをハンズオンする作戦に変更。
Level 2の作例は、まず節を最後まで読んで「作例の意図とコマンドの使い方」から逆算してそれぞれの作例のハンズオンの可否を決めたほうがいいだろう。



作例を全部ハンズオンすることに意味があるとは到底思えない。完走したという自己満足のために使っていい時間か、よく考えたほうがいい。時間は有限⏳
妥協案「あまり粘らないルール」を決める
もし完走するとしても「2回試してダメだったら諦める」というような明確なMyルールを設けた方が無難。何度やってもダメなら、それは多分作例が悪いのだろう、とバッサリ切り捨てる勇気。他の優良な教材で欠落が埋められる可能性を願って次に進もう👍
そういう意味では、あまり秀逸ではない作例がLevel 2では多い、というのが結論。Level 2を最初に読んだ時に「なんだかやっつけ仕事感が満載だな……。」と感じた理由はおそらくこれだ!



直感はだいたい当たるものだ。
Level 2の実践については、とりあえずストレスが溜まってつらい時間になる可能性が高いことだけは、覚悟して下さい😖
ライノセラスを学び始めた初心者によく効くノウハウをnoteのマガジンにまとめています。興味のある人はぜひご覧下さい😊


今回の創作活動は約1時間30分(累積 約4,295時間)
(1,066回目のブログ更新)
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