
Rhino 3Dの学習 29日目。ライノ 3Dで過去に複雑に穴開けした面を元に戻せるのか?先日3時間も溶かした「自分で設定した課題を乗り越えるチャレンジ」を、懲りずに今日もまた試して取り組んでいた。

論理的に可能なはずだと思うが、だがしかし!今の自分の実力では乗り越えられない。これが悔しかった😖
でもどうにもならない。諦めることもできた。なので、今日は「気になるそれを無視してライノ 3Dの受講コースを進めるつもり」だった。
だが、どうしても気になって昨日のライノファイルを開いたのが運の尽き。
そして4時間17分後、ついにブレークスルーできた😍
……、実はソリッドをExplodeしてサーフェスに戻し、UnTrim Allコマンドとブーリアンに使われたゴミサーフェスの削除で、2分で元に戻るのだ!だがよく頑張った過去の俺!😍



だって当時の自分の引き出しの中にはUnTrimというコマンドを知らない=知恵の引き出しがなかったため。
正式には「ライノセラス(Rhinoceros)」という3DCG CADソフトですが、当ブログではRhino 3D、ライノ 3Dまたは単にライノと書くこともあります。
(約 3,900文字の記事です。)
複雑に穴開けしたものを元に戻せるか?



あ、ヒストリを使ってブーリアンのやり直しって作戦は無しね。それができるならそれが一番😤今回は諸事情によりヒストリによるやり直しができない場合、詰むのかどうかを試したかったのだ。


ライノ 3DはFusion 360みたいにパラメトリックに過去の作業を修正できない。基本的には破壊編集だ。



ライノ 3DのヒストリはFusion 360のヒストリとはまったく異なる。ちょっとした軽微な修正しかできない。ブーリアンで削るオブジェクトの形を変えるだけでもヒストリの記録のやり直しになる=ヒストリの破壊。使いにくい。Blenderのブーリアン・モディファイアのような使い心地ではない。
そして思った。あとから追加したりブーリアン作業を追加することは簡単。問題は逆だ。初手でくり抜いてしまった面を、後半で「埋める」ことができるのか?
ChatGPTに聞いてみたが、完璧に元に戻すことは難しいらしい。私もそう思う。再現したい部位を作ったカーブやメッシュなどの材料から、再び生成し直すしかないだろう。それが「急がば回れ」で一番綺麗な状態に戻せる。それは分かる。(その工夫をワークフローに初手で取り入れて作業をすることが肝心、ということもすぐに分かった。)
問題は、そうやって要部をゼロから作り直せない場合。ちょっとブーリアンで削った穴だけをささっと埋めて元の面の状態を再現できるのか。(目で見た上で以前の表面形状の復元のみでOK)



当然ブーリアンして余計なエッジができているので、それを削除することは極めて困難。というか面を作り直す以外手はないと思う。なのでそのエッジ自体の存在は不問とする。
要は見た目やゼブラチェックで面荒れがなければ、過去のブーリアンの跡は残っていてもいい。つまりはゼブラチェックや目視で面に何も変化がなければそれでいい。そういう課題を自分で考えて挑戦していた。
直線以外の穴を埋めて戻せるか?


球を別の直径の球でブーリアン減算。そして次は「楕円の立体で」ブーリアン減算。楕円ってだけでカーブは複雑になる。それを適当に斜めにして球体に突き刺してブーリアン減算w 鬼の所業である。
こんな感じで開口部はとても複雑な曲線でできている。ハートマークかよ😍悪魔のハートが見え隠れしている……。





(穴が空いていることを分かりやすくするためにグリッドが見えるようにしたかったので反対側も平面でバッサリカット。そこは今回触らないので)
開口部にはどこにも直線がない😭自分史上最もハードルが高い課題を自分で設定してみた。
この穴を埋めて元の綺麗な球体の表面と、球でくり抜いた球面を再現できるかテストしていた。



もし直線があったら楽勝。直線から真っ平らな平面を復元できることは明らかだから。今回はいきなり「全部曲線しかヒントがない状態」から、元の滑らかな曲面を自力で再現できるか、なのだ。
直線があれば楽ちん。そこがヒントになる。だが自分の挑戦はいきなり最難関にセットした。しかも鋭角な切り返しまで準備されてしまった😭楕円でくり抜いた上に斜めに突き刺してブーリアンしたので、開口部にはR一定のカーブなど存在しない。何にも楽できない。
……、実はソリッドをExplodeしてサーフェスに戻し、UnTrim Allコマンドとブーリアンに使われたゴミサーフェスの削除で、2分で元に戻るのだ!だがよく頑張った過去の俺!😍



だって当時の自分の引き出しの中にはUnTrimというコマンドを知らない=知恵の引き出しがなかったため。
なので以下はUnTrimを使わない、泥臭い手法で面を復元できるか?という試行錯誤だ。お疲れ過去の自分👍
使えるヒント情報
そしてくり抜いた小さい球の中心座標は、忘れたw Rも不明、ということにした。そう、数値的なヒントは一切なし。ヒントは、
- 真円の球体がベース(Rは不明)
- 開口部のカーブにR一定の円弧はない
以上。穴を埋めて以下のような元の立体形状に戻せるか否か、これを2日間ずっと試行錯誤していた。以下のようになれば成功だ。


これが楕円のくり抜き前の状態。楕円メッシュは削除しちゃったのでもう戻しようがない。
要するにこれが自力でできるのか?
まとめるとこの図に戻る。左のメッシュを、トポロジはどうでもいいから見た目上で右のように復元できるか。自分の限界への挑戦。





まだライノ 3D 28日目ですけど。
かかった時間は約7時間
2日かけてゴールに辿り着いた。
書けば1行だが、成功ににじり寄っていく段階は8段階くらいあったと思う。でもそれを紹介しても無意味なのでお蔵入り。



個人的には「ここだけが問題なんだ💢」を8回も乗り越えていった自分を褒めたい😊あっちがよくてもこっちがダメで、こっちがよければそっちがダメで。「これは堂々巡りか?解決など(数学的に)不可能では?」などと何度も諦めかけた。諦めては繰り返し、壁にぶつかっては別の手を考える。
壁打ちしているような時間だった。諦めることは簡単だが、諦めたくはなかった。自分の虚像との「意地の張り合い」である😤
だが乗り越えられた。こういう経験は1度や2度じゃないので、必ず乗り越えられると信じていた。やっぱり乗り越えられたじゃん👍
ゼブラチェックで問題ないので完璧だろう。水平・垂直どちらも問題なし。なのでどんな鏡面レンダリングでも問題ないことは明らか。



ただし最後の最後に画面上で謎のエッジが残って「???」となったが、多分アレだなと思って確認したら法線方向が反転していた。危ない危ない。
法線を外向きに変えたら元通り😊ゼブラチェックでOKなら間違いないはずなのだが、まさかの法線反転という罠があるとは。


ゼブラチェックも完璧じゃないことを思い知った。サーフェスモデリングでは法線方向のチェックはとても重要。(ソリッドでは自動的に外向きになるけれど。。。)
でも面の状態チェックについてはかなり信頼できる確認手法だと再認識。



実際、この答えを出すまでに2日間で何十回もゼブラチェックしましたとさ。鏡面の見た目チェックよりも遥かにシビアに面を確認できる。
過去の切断エッジは残るがJoinに問題なし=ソリッドにできる
あとは裏側の平面カット部位をCapしてソリッド化完了。念のため確認。





ぼかしをかけている理由は「このやり方が本当に正しいのか」自信がないから。ゼブラチェックでOKだったので「正解の一つ」だとは思うが、手法として確立できていないので、今はまだ非公開とします😅ご了承下さい。
Joinできないと、それはエッジ同士がくっついていない状態だが、くっつけたのでソリッド化できた。ゼブラで表面状態が問題なく、かつJoinしてソリッド化もできたのであれば元の状態に復元できたと言っていい。
今なら間違いなくUnTrimAllで済ますわ。面倒臭すぎるし。
過去の自分の疑問を解決できた
2日で合計7時間かかったが、過去の自分の疑問を解決できた。
これは他人からすれば「ふ~ん」かもしれないが、自分にとってはとても大きなことだ。2日前の自分は「穴開け加工した部位を埋めることができなかった」が、今の自分ならばできる。それが平面上や直線だけなら一瞬でできる。それだけ曲線に囲まれた穴を元通り元に戻すことのハードルが高い。だが自力で乗り越えられた。
できたので、答えの一つであることは間違いない😤受講コースで学習した全ての知識を使って、導き出せた答えの一つ。この価値は非常に大きい。



たくさんある「かも」しれない答えの中から、自力でその一つを手に入れられたことの意味は非常に大きい。何よりも自信に繋がるから。
7時間以上の価値を経験から得た
この2日間で7時間も投資したが、無駄じゃない。色んな知見を得た。それはUdemyの受講コースからは学び得ない、貴重な実体験だった。受講中は気にしていなかった細かいことの違いやその意味を体で理解した。



ライノ 3Dのかなり深い部分を理解できたと思う。
そしてライノ 3Dの将来性とメリットを強く感じた😍日本ではマイナーだが、これは私にとってはとても強力な武器になる。使いこなせると確信した。
今はまだ学習中だが、永遠に学んでいるつもりはない。ある程度のインプットを得たら、攻勢を反転させる。アウトプットに向けて色々準備したい。
ライノ 3Dは私にとって中核をなす3DCGソフトウェアになると確信した。
今日は少々興奮気味で終了。お疲れ、自分👍
ライノセラスを学び始めた初心者によく効くノウハウをnoteのマガジンにまとめています。興味のある人はぜひご覧下さい😊


今回の創作活動は約1時間30分(累積 約4,257時間)
(1,053回目のブログ更新)
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