
Rhino 3Dの学習 26日目。昨日のタイヤのモデリングのレンダリング版を終えて、いよいよ「ライノ 3Dにおける曲面の取り扱い」の章に入ってきた。ようやく面白くなってきた😍面白すぎて受講コースを一次停止して自分で公式ヘルプを読んでいたら時間が過ぎた。
(約 3,600文字の記事です。)
アートギャラリー
タイヤ館ではありませんw レンダーモードを試した。いきなりリアルになった😱
タイヤとホイールとフィレットと。

ちなみにライノ 3DのデフォルトレンダラーはBlenderでお馴染みのCyclesだとか。Blender 3系まではCyclesだが4系からはCycles Xだから、多少は何かが違うのか?分からん。
Udemyの受講コースではライノ 3D V5を使っていたが今のV8ではPBRレンダリングが使える。なので画面が全然違って困った。だがPBRは基本がどれも一緒なので、自分で適当にいい感じのパラメーターを探ってスクショした。ライノ 3Dでレンダリングにこだわるつもりはない。必要ならBlenderに持っていてレンダリングする。
以下、実はホイールの片面のフィレットを忘れていた😱フィレットがないだけでいきなりチープなポリゴンモデリングみたいになる。

私がBlenderでも感じていたことなのだが、やはり面取りの有無はリアリティにとても重要。いくらテクスチャやマテリアルを充実させても肝心の形がチープだと一気に興ざめだ。

理論上はフィレット部分を含めたノーマルマップを作成すれば、上記の打ち抜きローポリでもそれっぽく見せられるはず。サブスタンス3Dペインターを使えば割と簡単。だがその場合でもいったんはハイポリのフィレット付きモデルを作成する必要がある。そしてポリゴンモデリングはフィレットにあまり強くない。
左がフィレット忘れた版、右がフィレット後。たったこれだけで品質が大きく変わる。





現実のホイールは各社がその美観と強度を出すために、えらく芸術的な曲面を描いているものだな、と改めてプロの仕事に感動した。
タイヤのモデリング練習はこれで終了。
あとはまた基本講座で色々と試す。
曲面のサーフェス、挙動の理解
中央の切れ目を2通りで埋めるテスト。


欲しいのは右側。だが左のようにも埋められる。なるほど。遊びでこんな面をつないでみた。こういうこともできるようになった😊以前はこの制御点の出し方すら知らなかったわけで……。今はホットキー一発。


ギャップを埋める練習。今はこのテスト用モデルも自力で作れるようになった。


Network curvesで埋めるとは知らなかった😱V5の時代はこれで上手く行かない時もあったらしいが、V8の今は普通にJoinできた。アプデの賜物だろう。


ぱっと見で思いついたPatchは、ちょっと具合が悪い。講師も「Patchは上手く行くときといかない時があるから気を付けなよ。」と言っていたのを思いだした。一見よさそうだが、よく見ると変な窪みがある。解像度を下げれば顕著になる。


パッチには気を付けよう。
それはバッチw
サーフェスとソリッドにそれぞれフィレットがあるけど?
サーフェスツールにもソリッドツールにもフィレットがある。コマンド名は異なるし、名前の通りサーフェス用のフィレットと、ソリッド用のフィレットだ。どう違うの?と今まで曖昧なままここまで来た。
ここで改めて両者を比べてみたら、驚きの結果が!😱
サーフェスのフィレットではG2を選べる!
おや?よく見るとG2なる文字が!?


そして試してみたら、確かにG2で滑らかに繋がっていた。




何の違和感もない。カーブのフィレットでしかG2を選べないと思っていたので目から鱗だった😍
ところがソリッドのフィレットではG1のみ
次にこのサーフェスをJoinして、ソリッドのフィレットをかけてみた。



(上下の開口部を塞がなくてもソリッドのフィレットは使えた。なのでライノ 3Dでのソリッドは、割と適当な扱いっぽい。もちろんCapで埋めればプロパティでのタイプ名はSolidにはなるけれど、あまり厳密な取り扱いではないと薄々感じ始めた。)
ソリッドのフィレットではG2というオプションもなく。おそらくG1カーブだろうと予想。
やはりフィレットの始点と終点のあたりに鋭いゼブラを感じる。




間違いなくG1カーブのフィレットだ。



Fusion 360で円弧でのフィレットもこういう見た目になってがっかりした記憶を思い出した。コレジャナイ!と。
だったらサーフェスでフィレットをかけたほうがいいのか?とも思ったがどうやらそうでもなさそう。ケースバイケースってのがおそらく答え。ソリッドのフィレットにはこんなバリエーションがある。


これはサーフェスのフィレットにはないオプションだ。ただし今のところ使い分けの勘所が不明。デフォルトのローリングボール(R一定)しか使っていない。
ライノ 3Dの強みはサーフェス・モデリング?
何となく、始めた頃からライノ 3Dの強みはサーフェスモデリングだとかNURBSモデリングだとかうっすらと聞いた記憶がある。でもそのときには本当の意味を理解できていなかった。サーフェスとポリサーフェス、ソリッドの違いが体で分かるようになってきて、ようやくそれぞれの違いとそれらに関するコマンドの違いを分かってきた。
ライノ 3Dで何かを作るとき、中身がぎっしりの必要はない気がしている。ハリボテでも何でもいいから表面形状を数学的なカーブで表現できていればそれでいい、という需要にマッチしているのがライノ 3Dなのだろう。なので強度や熱伝導の解析だとかそういうソリッドボディでないとできないことは、ライノ 3Dに求められていない気がする。



最後にサーフェスの隙間をCapで蓋をしてしまえばソリッドになるなら、ほとんどの作業をサーフェス、ポリサーフェスで行なえばいいのでは?🤔最後の最後に隙間に蓋をしてソリッドではいけないのか?そもそもライノ 3D上のソリッドと、Fusion 360などのソリッドとは違うのだろうか?謎。
まぁFusion 360に戻ることはないし工業的にソリッドでないといけないという自分への縛りは、今のところ発生していない。
私の場合はアート目的でライノ 3Dを使うので、要するに表面の形状を出せればいいので、やはりサーフェス・モデリング止まりで十分なのだ。であれば曲面表現の自由度が高いサーフェスのほうが、私にとっては都合がいい。無理矢理ソリッドにする必要がない。サーフェスをグループ化するだけで十分ということになる。



グループ化の技術も2日前にようやくコースの解説で出てきたw 知った知識は即座に有効に使わせてもらうのが私の信条。
今日はライノ 3Dの曲面に関するコースを進めた。次もAdvanced filletingというタイトルなので、応用的なフィレットの講義なのだろう。楽しみ😍
余談 fillet のing形の「 t の数」
スペルでfillettingかfilletingか?tの数が曖昧になったのでGoogle検索してみた。filletingでほぼ正解で、イギリス英語で極わずかに有り得るttだとか。



ちなみにフィレットという単語は、一般用途と工業用途で結構違う。一般的な英語で「fillet」は、肉や魚の骨を取り除いた部分、特に筋肉の一部を指す。Filleting(フィレッティング)とは、魚や肉から骨を取り除いて切り身にすること。
“I’m filleting the fish.” (その魚をおろしています。)
など、調理作業を指すことが多い。
ところが建築や工学の分野では「fillet」は、角を丸くする加工を指す専門用語に変化する。
また一つ賢くなった👍
ライノセラスを学び始めた初心者によく効くノウハウをnoteのマガジンにまとめています。興味のある人はぜひご覧下さい😊


今回の創作活動は約1時間30分(累積 約4,247時間)
(1,050回目のブログ更新)
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