SubDとNURBSは両方とも必須科目?(Rhino 3D学習40日目)

Rhino 3Dの学習 40日目。今日もYouTube動画でライノ 3DのSubD学習の続き。そして誰もが思うだろう「SubD vs NURBS」これについて調べてみたりいじってみた。今回は軽めの内容。最近の日記は文字数が増えすぎ問題😱

大和 司

正式名称は「ライノセラス(Rhinoceros)」という3DCG CADソフトですが、ここではRhino 3D またはライノ 3Dと呼ぶことにします。

(約3,200文字の記事です。)

目次

アートギャラリー

何かのようで、何でもない、ただのSubDオブジェクトw

ライノ 3DでSubDは必須科目だった

そもそもSubDという機能はライノ V7から登場した。なのでV6以前の教材では登場しない手法だ。だが決して軽視されていい機能ではない。YouTubeでいくつか動画を見たが、V8の現在ではSubDはツールとしては必須だということがわかった。主にこちらの動画が分かりやすかった。

要するに、

  • 要は使い分け。1つのツールだけにこだわるな。
    • ドライバー作るならNURBS
    • 広いG2面を作りたいならSubD
  • ブーリアンを使うならNURBS

SubDの強み:全部G2面

SubDモデルは全部が基本的にG2面で仕上げられる(SbuDのトポロジであるクアッド面を四角形に保っている限り)。なのでよほどトポロジを変更するような変なことをしない限り、SubDから綺麗にNRUBSに変換できる。基本的には、押し出し、エッジループの追加、四角面同士のブリッジ結合、エッジ同士の1対1の結合など、トポロジに特異点Singularityができない限りNURBS変換後もG2面を維持できる。

G1だとゼブラのつながりに不連続な部位が出る。G2だとギリギリ繋がっているが、形状によってはカクカクしながらも連続的にゼブラが繋がる。(G3以降は可視化が難しいのであまり一般的ではない。G3以降は宇宙船や飛行機設計などの限られた分野で活躍するらしい。)

その点SubDのG2のゼブラは、見事なまでに滑らか。数学的にもゼブラのカクツキを抑えた形状になるっぽい。

これをNURBSで作ろうと試行錯誤した日々の思い出(遠い目)

まぁいい練習になったけど。G1, G2を意識したサーフェスの結合ノウハウはいずれ必須になるので。

少ない制御点で大きく形を変えられる

大和 司

これはもはやサブディビジョン・モデリングの普遍的な特徴と言えるだろう。ライノ 3Dだからどうのこうのってのはない。

自動車の表面など、広い面かつ滑らかなG2面が欲しいなら迷わずSubDで面を作るべきだろう。仕上げに近づいたらNURBS変換して穴埋めだったり、他のパーツとの整合を取りに入るべきだろう。

SubDでできないことや苦手なこと

実はSubDでは苦手なこともある。それをNURBSで埋めるわけだが、具体的には、

できないこと:

  • ブーリアンできない(強制的にNURBS化されて演算される)
  • オブジェクトへの端点Endへのスナップ(なぜかMid、中央点?はできる)
  • クリースの範囲やNURBS変換を考慮すると操作可能な範囲にトポロジ縛りが発生するので、NURBSのように縦横無尽にカーブ(複数のエッジの連続)に対する操作ができない。1つずつの四角面=クアッドという1面単位で考えることになる。

苦手なこと:

  • 穴埋めに向かない(穴の周囲のクアッド面のトポロジ具合とブリッジ結果が密接に関わるため。単に四角い1面やN面を埋めるだけなら問題ないが、縦と横で接続先のエッジの数が合わないと三角面ができてNURBS変換後のトラブルの原因になる。)
  • 複数のエッジにまたがって滑らかなクリースが苦手。滑らかさを手打ちで確保する必要あり。現実的じゃない。
  • エッジ数本ならソフトクリースでもいいが、クリースはそもそもトポロジ縛りがある。ここでもクアッド面の影響が。

NURBS+SubD=ライノのサーフェスモデリング

恐らくはこういう結論で間違いないだろう。NURBS+SubD、このコンビネーションでようやくライノ 3Dの真のサーフェスモデリングのステージが完成する。NURBSだけでは片手落ちだと悟った。広範囲のG2面が必要ならば迷わずSubDを使うべきだろう。

なので面倒臭いなぁとは思ったが、どうやら渋々でもSubDを習得する必要がありそうだ。

初心者的には「また新規学習項目かよ😭」

NURBS学習でコテンパンにされてうちひしがれつつも何とかここまで辿り着いた。そして「さて、ここからSubDという新たなツールでモデリングしましょう!」って笑顔で言われてもさ……。

またリセット?またゼロスタート?という絶望感が湧いてくる。まぁ実際にはポリゴンモデリングでサブディビジョン・モデリングを知っているので何も新しい知識は必要ない。

ただしSubD専用のコマンドはいくつか登場する。10個くらいはあるだろう。またBridgeやStichなどなど、NURBSでは使わないコマンドがある。そしてそれらは突然にポリゴンモデル用ツールだったりする。(多分、メッシュ操作でも使えるコマンドなのだろう。知らんけどw)

SubDの教材はYouTube上にたくさんある!

Udemyでライノ 3Dの教材を探したとき、実はそんなに本数がなかった。よさそうな教材はV5, V6止まりだったり(追加でV7の機能解説が追加されている場合あり)、やはりというかNURBSに特化したモデリングコースだったり。

その点、YouTubeでは結構SubDに絞った動画がたくさんあったので嬉しい。無料だからさらに嬉しい。積みゲーならぬ積みUdemyではNURBSガッツリのアドバンストコースがあるから、そっちはあとのお楽しみか。

ただし闇雲にSubDばかり学んでいてもしょうがないので、いくつか良さげな動画をハンズオンで学んだらUdemyのNURBSモデリングコースに復帰したい。

SubDの弱点としては、G2曲面縛りになるがゆえに、誰が作っても丸っこい造型になってしまう点。悪い意味で個性が出てこない。同じ手順をハンズオンでなぞれば、誰が作っても同じ形になる。形状が常にG2曲面縛りなので、元のメッシュの座標が決まれば自ずと形も一意に定まる。

だからライノ 3DであえてSubDを使うシーンは恐らくは、繰り返しになるが「広い面でG2曲面が必要なとき」だと予想する。ま、答えはYouTubeで何本か動画をこなしたり、ざっと数を眺めれば答えが出るだろう。

個人の感想

私個人の感想としても、細かい制御をするならNURBSでないと無理だと思った。逆にフルでG2曲面はSubD一択。NURBSでごり押しすると時間ばかり取られて前に進めない。

大和 司

例えば、SubDを知った今、卵をNURBSで作ろうとは思わないw SubDのほうが楽に形を出せるだろう。あと精度にもよるが風邪薬のカプセルなどG2接続のほうが鏡面で美しいので。

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でもSubDのみのモデルって、実はBlenderやZbrushなどのポリゴンモデリングで作ったレンダリング結果とそんなに変わらないので、世間的に見れば造型にそんなにインパクトは無いと思う。よく見れば背景とのエッジはカクカクしているのだが、そこを見ている人は少ないはず。やはりライノらしさを売りにするならばSubDオンリーのモデルは避けたい、というか作る価値が低い気がする。NURBSと組み合わせてナンボ、かもね。

あと私の嗜好として、NURBSによる緻密な面の制御のほうが好き。ツルンとした丸っこいSubDは、何か不気味というか、しっくりこないカーブなんだよね。NURBSで「滑らかでありながらも平面的」な面と、円弧から直線への滑らかな変化など、静と動のメリハリを出せることがライノ 3Dの強みだと思っている。なので今は最低限のSubD知識を身につけて、NURBS学習に復帰したい。

今日の日記はこれまで。

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(1,064回目のブログ更新)

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