
Rhino 3Dの学習 33日目。昨日から取り組み始めた公式トレーニングマニュアルのLevel 1が2日目でようやく終了。Udemy動画の基本コースで出てきて既知な内容は流し読み。それでも2日分の復習と、動画では解説されていないTipsがたくさん手に入った。
今日は基礎学習だけではなくてクリスタとの連携、主にクリスタの3Dレイヤー機能の基礎の学習と動作検証など。結構盛りだくさんな1日だった。そして日付が変わった。ほぼ徹夜。体によくない。風邪気味😖
正式には「ライノセラス(Rhinoceros)」という3DCG CADソフトですが、当ブログではRhino 3D、ライノ 3Dまたは単にライノと書くこともあります。
(約 3,900文字の記事です。)
アートギャラリー
Level 1の教材より。ま、カヌーですな。ちなみに今日は日本全国が酷寒ですがw この教材のライノ 3DはV6なのでV7以降では違いすぎてまったく参考にならない。おためごかしで何とか見栄えする1枚をGet。これはLoft, Sweep, Pipeなどの練習。でもテキストとは違うやり方で、上蓋をして一度ソリッド化し、Shell一発で開口した厚み付きソリッドに。

ま、水面を模したテクスチャですけどね。波打っていない水面。The 不気味。
ボトルの螺旋
次、やりたかったボトルの螺旋。

やっぱりHelixだったんだね。基本が分かったので満足。あとは断面形状にこだわるくらいしかなさそう。ピッチはJISなどで決まっているはず?知らんけど。工業デザイナーではないのでそういう常識はまったくない😱ま、アート目的なのでこまけぇこたぁいいんだよ!!
ちなみにテキストでは上端部にブーリアンのゴミがw ペットボトルだったら口が切れるよ。The 製造物責任法。一応平面でスパッと切り取っておいた。よく見れば痕跡が分かる。
Level 1のラストはFlow along curve。これは円環に沿って平面上のメッシュを輪っかにする練習だね。つまらないので以前のUdemy講座のタイヤで不満だった部分をテスト。以下の図ではきちんと正しい隙間で全て等間隔配置になっている。ついでにソリッドでくっつけたので無限ループになっている。Arrayを使わないやり方でも一応解決可能。ただし地味に面倒臭い。なるべくArrayを使いたいところ。

Udemy動画ではこの隙間の埋め方までは教えてくれなかったが自力で解決できた。レベルUP!

ソフトウェアの和訳「あるある」問題
日本語PDFを読んでいて逆に「何てコマンドのことか?」が分からなくて英語版PDFと見比べて納得すること数回。Flow along Surface、「サーフェスに沿って変形」のあとに出てきたこちら。突然「フロー変形」が出てきて、大混乱。それはサーフェス版を上回るような「すごい上位機能」なのか?と思ったが、英語版PDFを見て納得。

英語なら「あぁ、Flow along SurfaceのCurve版ね」で済むところだ。





何で「カーブに沿って」という言葉を削った?🤔
あと英語UIだとコマンド文字でメニューから探す際にも「先頭の1文字」だけを見て探せるのでサーチが早い。26個しかないから、漢字や平仮名やカタカナ交じりのUIよりも探しやすい。あと文字幅が半角英数なので狭くて済むのも、視野内で文字認識しやすい。
Level 1の学習はここまで。
次からはクリスタとBlenderを使って、ライノ 3Dのクアッドメッシュの検証やクリスタの3Dレイヤーの線画化について検証。
ライノ 3Dは標準でメッシュも四角ポリ化も可能
今日初めてその機能をいじってみた。あったのかよ!


そう、NURBSからSTLや四角ポリのQuad Remeshでメッシュ化できる😍以下の図はSTL, OBJをライノ 3Dに「再び」読み込んで並べた結果。



(私の知識ではダイレクトにNURBSから3Dビューポート上に出力させることができない。多分できるんだろうが……。今は保留。)





この図を見て左下の図が「あれ?STLじゃなくね?」と思ったアナタは鋭い。これは実はFBXエクスポート設定で出したFBX。STL+Quadのハイブリッドポリゴンモデルです😅
STLはもはや議論の余地がないほどに枯れているので割愛。カーブを高精度でポリゴン表現できる唯一のポリゴン形態。以下の図では最上段。真っ黒け😱
次がNURBS。その下が2つの密度違いの四角ポリ、最下段がFBXで、ポリゴン的にはSTL+Quadのいいとこ取り。


実はここから、
- ハイポリかローポリか
- 四角ポリか三角ポリか
- クリスタ用の綺麗なカーブか、VRChatなどのポリゴン用途か
で右往左往して時間が溶けた😭
綺麗なカーブとローポリは矛盾した存在
結論だけを言えば、綺麗なカーブとローポリは永遠に両立不可能な、矛盾した存在。アンチテーゼ。ルベドとアルベド from Xenosaga。



これがポリゴンモデリングの、本質的な弱点。ローポリではカクカクの連鎖を解消できない。そのためにはハイポリ化しかない。裏技としてはノーマルマップなどの利用だが背景との境界線まではごまかせない。
輪郭線は嘘をつかない。
ずっと分かっていたが、やっぱり気になっていた。今回はそれが致命傷になる。
四角ポリでのローポリ化は、結局は情報量を減らすだけ
STLで三角ポリまみれであっても最適な形状を出せる。STLの強みは、
- 曲面表現が必要な部位に集中的に三角ポリを集めることで高密度化し、
- カーブの表現力をUPさせ、
- 逆に平坦な部分には大胆に大きなポリゴンを割り当てることで
- なるべくポリゴン数も少なくしようとしている
なのでNURBSをポリゴン化したときに情報の劣化を最も抑えられるのがSTLだろう。ある意味「形のための究極のトポロジ」とも言える。
だからそこから四角ポリ化するためにリトポすれば、どんどんと細部の情報が失われる。画像で例えると「可逆圧縮のTIFF, TARGA, PNGなどから非可逆なJPEG圧縮に変えたとき」のようだ。3DCGでも当てはまる。
四角ポリ化によって影の出方が変わる。カクカクに。
四角ポリでローポリになれば面の間の角度がキツくなる。あとはシェーダーの設定次第だろうが、アラが目立ちやすいことに変わりはない。要するに陰影の滑らかさに不自然さが目立ち始める。


あと「鋭いはずのエッジ」も丸くなる場合がある。


どうやら私がやろうとしていることと、四角ポリ化やリトポは、ダメっぽい。使えない。STLまたはそれに準ずるFBXでの出力しかなさそう。
ライノ 3DのQuad Remeshは微妙?
ライノ 3Dで出力した四角ポリモデル(3,500面)をBlenderで解析したら、まぁ結構厳しい。主に重複頂点とポリゴンの乱れの修正。これは必須。また三角ポリが残っている場所も少しあった。Quad Remesh機能の信頼性は今のところ、かなり微妙。Blenderでの手作業修正は必須だろう。Double = 重複頂点多数、Triangle = 三角面が少々。


これならBlenderのQuad Remesherのほうがいい。あるいはZbrushのZRemesherか。なのでライノ 3Dのポリゴン編集機能についてはあまり期待しないことにした。



もともとポリゴン編集がしたいならライノ 3D以外でいいので。やはり餅は餅屋というところか……。
CLIP STUDIO PAINT PROで簡易テスト
では本題のクリスタにFBXをインポートして簡易テストしてみた。PROにはEXみたいな線画抽出機能はないので、簡易的に手作業で疑似線画化してみた。


うん、悪くないね。陰影にも変な四角ポリの影響などもほぼ見られず。ごく普通に、滑らか。



(よく見れば、若干四角ポリ由来の不自然な影があるw STLでテストすべきだったか……。今のクリスタV3でははまだSTLに非対応だが3月発表のV4ではSTL対応予定とのことで期待したい😊)
これを見て分かるように、輪郭線、これの美しさが重要。ここを下手に四角ポリにすれば突然にカックカクになる。興が冷める。線画は線の美しさが最も重要。なのでSTLかそれに準ずるFBXでないとダメ。下手にフルの四角ポリモデルは、絶対にカクカクする。また陰影もこういう風に滑らかに出ないリスクもある。この辺の検証は次回以降で。
というのも詳細はクリスタ EX版のLT変換機能で試さないと答えが出ない。今回は簡易テストと言うことで。だが結果は良好。期待できる。



実はクリスタで3Dレイヤーを扱うのが初めてで、ビューポートの操作方法が謎過ぎてしばらく苦戦していた😖Mayaみたいに修飾キー+マウス操作を試したがダメ。結局は画面に表示されるアイコンをいちいちドラッグするしかないようで。
日記で書けばたったこれだけだが、今日はかなりの収穫があった。
明日はクリスタEX体験版でもう少し検討したい。今日はここまで。寒い日が来るぞ~。備えよ。
ライノセラスを学び始めた初心者によく効くノウハウをnoteのマガジンにまとめています。興味のある人はぜひご覧下さい😊


今回の創作活動は約1時間30分(累積 約4,268時間)
(1,057回目のブログ更新)
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