パッチ、カーブ・ネットワーク、ゼブラ解析(Rhino 3D学習13日目)

Rhino 3Dの学習 13日目。今回は色んな隙間を滑らかに埋める手法の学習。カーブ・ネットワークという機能と、出た!パッチ。これがくせ者。そしてようやくゼブラ解析を学ぶときがきた!


(約 2,700文字の記事です。)

目次

その前に、リボルバー

銃のことじゃないw 要するに断面形状を描いて指定軸でくるりと回転させてメッシュにする、ワインのグラスの作り方 初級編で出てくるアレ。BlenderでもFusion 360でも初級編で必ず出てくるアレだ。

Rhino 3Dではただ回転させるだけ以外にも、カーブに沿わせて回転させることもできるようだ。角丸の星型を用意してみた。へぇ~。

大和 司

リボルバーは割とシンプル。使い所は、よく分からない。😅 真円以外のクローズドループで何か活躍するかもしれない。今のところは未知数。

カーブ・ネットワークという聞き慣れない機能

この機能、Udemy基礎動画では「カーブ・ネットワーク」と呼ばれていた。だがライノのTooltip表記では Surface from network of curves という聞き慣れない機能。まず名前が長い!

大和 司

そして日本語UIでは「サーフェス(曲線のネットワークから)」という、もはや意味不明なツールチップ。サーフェスなのかカーブなのかネットワークなのか……。

だがコマンド名は _NetworkSrf という。ややこしい😭

これはどうやらSweepの格子版みたい。縦横に複数のカーブを描いてそれらをつないで面を作るようだ。

大和 司

個人的にはグリッド・カーブ・サーフェス」が一番しっくりくる呼び名だと思う。グリッド状に配置されたCurvesによって形成されるサーフェスなので。

なんか面ができた。確かにこれは応用範囲が広い。2×2=4みたいに、XYの両軸に交差するSweepみたいなもんなので、直感的に使いやすい。(カーブを描く手間は必要だが)

ただし無茶なカーブを描くとさすがに無理がある。ゼブラで確認しても滑らかに繋がっていない場所があった。(スクショは割愛)

幾何学的に接線(Tnangent)がそろうという縛りは、実はランダムな造型には向いていないのだろう。ってことは何でもかんでも自由な造型ができる訳ではないってのが、もしかしたらCADの宿命か?CADの得意・不得意=向き・不向きはここら辺にある気がした。

何でも自由にやりたいなら、多分、デジタルだとハイポリのポリゴンモデリングしかない気がする。ZbrushやBlenderのスカルプト機能だね。

パッチは万能じゃないっぽい

講師も断言していたが、パッチは万能じゃないらしい。上手く行くかどうかはケースバイケースで、パラメータを各自で煮詰めて「もしJoinできたら成功、できなかったらやり直し」という何とも泥臭い手法でパッチの解説が終了した。

まずはサンプルを自作するところからスタート。自力でも何とか作れるようになった。

そして角の穴をパッチで埋める。埋めたあとにJoinで1つのメッシュ(Poly surface)に結合できれば成功、エラーでNGなら失敗だとか。実際に試したが最初は見事に失敗。確かに結合できなかった。なのでパッチを削除して作り直し。パラメータのUVの分割数を上げたら上手く行った。

パッチの扱いがFusion 360とRhino 3Dで異なる?

もうFusion 360の記憶がなくなりかけているが、パッチの扱いがFusion 360のときとライノ 3Dのときとでは違うような感覚がある。ま、もう自分としてはFusion 360に戻ることはないので、忘れておこうと思う。世間的にはライノ 3Dのほうが面を作りやすいらしい。知らんけど。

大和 司

ポリゴンモデリングと比べれば遥かに作りにくいですが……。😭

ゼブラ解析は必修科目

結合失敗時のゼブラはこちら。うん、繋がってないね。だからJoinが失敗する。(厳密にはちょっと違うが)

成功時はこちら。ゼブラが綺麗に繋がっている。

ただしこれ、実は面同士は繋がっていない(切れたまま)

だがライノ 3D側で「この面は繋がっていることにしよう」ということになっているのだ。その隙間が「絶対許容差(absolute tolerance)」未満だと思っている。ライノ 3Dの絶対許容差の初期値は0.001単位(ミリとかインチとか、指定した単位系×0.001)だ。なので今回のこの隙間は、おそらく0.001インチ未満なのだろう。となるとライノ 3D側は「0.001インチ未満だから、よし、繋げてあげよう=繋がったことにしといてやろう!」となっている(はず)。

大和 司

違ったらごめんなさい😭ライノ 3Dを調べているときに何だかそのような解説をどこかで見聞きした記憶がある。どこだったかはもはや思い出せない。

ライノ 3Dが「論理的につながったことにしている」ので、「モデリングの途中でabsolute tolerance値は変えてはいけない、モデルが壊れる」と見聞きした記憶がある。

そりゃそうだ。基準値が変われば「繋がっているのか、切れているのか」の判定が変わるからだ。逆転無罪からの有罪判決である。

パッチが成功するか失敗するかはおそらくこの隙間が絶対許容差未満か以上かで決まると思っている。複雑な面ほど細かく解像度を上げてあげる必要がありそう。この辺は一気に「ポリゴンモデリング的」になった。

大和 司

結局アナログなチカラ技は解像度がモノを言うのかよ!

ゼブラ解析では水平と垂直が切り替え可能

Joinが成功したバージョンを分析。これを見る限り、やはり結合には問題ないし接線もそろっていると見なせると思う。

ゼブラの見方・使い方を覚えた!

レベルアップ!!!👍

ゼブラを覚えた!

なぜか脳内に「ちょびっツ」がポップアップした。懐かしい。

大和 司

LET ME BE WITH YOU ~ ♪

これで「面が滑らかに繋がっているか否か」の明確なチェック方法が分かった。ゼブラ解析(Zebra analysis)を手に入れた。

ゼブラ解析はCAD特有?

ちなみにポリゴンモデリングのBlenderやZbrushではゼブラ解析はまぁ出てこない。水密メッシュならポリゴン面が繋がっていることが明らかだからだ。となれば法線も当然スムーズ・シェードで平均化できる。あとの滑らか具合はポリゴン密度に依存する。どのみちゼブラを見るまでもないのだ。

曲率を意識できるほどの精密な設計ができるCADならではだろう。特にG1かG2かも可視化できるほどの曲線、曲面へのこだわり、これがCAD、ライノの強みだ👍

次回はドライバーのモデリング練習らしい。

ようやくまともなモデリング編に入ることができるぞ~。基礎練習はつまらない😖

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今回の創作活動は約1時間30分(累積 約4,221時間)
(1,039回目のブログ更新)

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