(約 1,900文字の記事です。)
結局、Pencil+というレンダラーが使えればいいだけならば3ds Maxである必要はないという結論。そのため今日は再びMayaで少し可能性を探ってみた。GoZでMayaとZbrushとの連携テスト。
対象読者はZbrushユーザー、Mayaも使える人。
更新履歴
2022/11/01 MayaからZbrushへのGoZのメモを追記。
いきなりGoZの弱点発覚
ZbrushからMayaへは何の問題もない。メッシュのみならばMayaからZbrushにもサクッと転送できる。
だがこちらのダウンロード学習素材でテストしてみた。
モデリングの章のサンプルデータは一見すると何の問題もなくZbrushとMayaとの間で往復できた。(実際にはまだMayaに習熟していないので、ぱっと見では分からない何かしらのデータの欠落があるのかも知れない。)
だがモデリングの章以降のサンプルデータをMayaからZbrushに転送しようとするとエラーで止まる。
Mayaが日本語版だからか?と思って英語UIで起動するバッチファイルを作ってテストしてみたが変化なし。
なのでまだ自分がよく知らない何かしらの設定がMaya側でONなっていると、MayaからZbrushにメッシュを転送できないようだ。
仮に転送出来るようになったとしても、Blenderのときと本質的には変わりはなく、リグを入れた後のメッシュの往復についてはリグのデフォルトポーズをA, Tポーズ以外に固定化してからメッシュ往復になることは間違いないだろう。
うん、便利なのか不便なのかよく分からなくなってきた。
(2022/11/01 追記)
原因判明。正しくメッシュを往復させることはできる。だがしかし、ちょっと面倒な「データの上書き」が起こる。詳細はここには書かない。だが結論だけを書くと「MayaとZbrushで現実的にメッシュをいつでも往復させるワークフローは難しい(不可能ではない)」とだけ書いておく。ただし「ある作業工程まで」でZbrushとMayaとの往復でいいならば、そう割り切る場合には両者の往復ワークフローは現実的に使える。
ある作業工程以降は基本的にはZbrushからMayaへのメッシュ転送はNGになる。できるのだが、Maya側のあるデータの上書きが起こるのでちょっと面倒くさい。メッシュ受取後にその上書きデータを元に戻す作業が発生する。
だがそのちょっとの面倒を受け入れるならば、いつでもMayaとZbrushとを往復可能だ。ここは各自のデータの状況や作業環境に依存するので一概には言えないし詳細も解説できない。なのでこれ以上は書かない。(ここでは気付いていない別のデータの上書きがあった場合、その復旧作業の量は、人によっては深刻な状況となるので。)
なお自分のワークフローを考えると、MayaとZbrushを使えるメリットと、その上書きデータを修正する手間とを天秤にかけることになる。が現状では、その修正の手間をかけてでもMayaとZbrushとを往復させたい。ちょっとと言えばちょっとだし、毎回かよ!と思えば大分手間だ。こればかりはやってみないと分からない。
とはいえ、ZbrushとBlenderとのGoBアドオンでの往復ではできないことがZbrushとMayaとのGoZ転送で実現できる。なので両者を使えるようになった今、さらにMayaに習熟した後の話だが、GoB, GoZ for Maya どちらが便利なのか?そもそも使い分けられるのか?使い分けるとすればどんなワークフローになるのか?などを探ってみたい。なお予定は未定😊
ZbrushとDCCツールの往復の意味
どうやら現状では、今の私の知識ではZbrushとメッシュを往復させられるのはBlenderが一番まともということになる。もしかしたらMAXON純正ツールであるCinema4Dのほうがかなり相性がいいという可能性もあるが、今はCinema4Dまで検証できる余裕がない。
実はCinema4DもDCCツールとしてかなり検討した。モーショングラフィックスは魅力的だ。けれど、今の自分にとって最も必要なものはオートデスク製品とPencilプラグインだったので、1つずつ身に付けていこうとすればどうしても除外せざるを得ない。
結局はDCCツール側が何であれ、Zbrushに渡す時点で静的メッシュになっている必要があり、またZbrushから受け取るデータもまた静的メッシュとして確定した最下位のサブディビジョンレベル、あるいはダイナミックサブディビジョンの元のメッシュ形状だ。
モデリング段階で2つ以上のソフトを往復させるメリットよりも、それを実現させるための制限事項のほうがデメリットになるかも知れない。そう考えると何かのDCCツールとZbrushとの連携を模索する意味はあまりないかも知れない。製作シーンに応じて両者を使い分ける、ここで留まるのが正解か。
全部使えないと比較できない
結局はこれだ。Blenderがいいのか、Mayaがいいのか、Zbrushがいいのか。結局は全部同じレベルで使えるようになってからようやく比較できるわけだ。
ってことは、比較検討ならば全部3種類とも使えるようになってみないと検証できないことになる。面倒くさいから、もう、3つとも使えるようになっちゃえば?というシンプルなスタート地点に立とうと思っている。
もちろん今の時点では「この作業のときはこっち、あの作業のときはあっち」というぼんやりとした方向付けがあるけれど。
しばらくはMayaの学習とPencilの実験
とりあえずは今後しばらくはMayaの基本操作の学習と、それが終わり次第Pencil For Mayaの実験になると思う。そして多分、Mayaの知識が増えるにつれてBlenderのいいところやGoZの問題点も改善できそうだ。そしてその上でBlender, Maya, Zbrushの使い分けが決まる気がしている。
とりあえずしばらくは集中的にMayaを学ぼうと思う。
ただいま、Maya。
以前に一度、こちらの教材で学んでみたが、どうにもしっくりこない。
なので今回はこちらを学習することにした。
Mayaの場合、3DCG3要素=コンポーネント
3ds Maxの場合はサブオブジェクトだがMayaの場合はコンポーネント。Mayaの場合はCtrl + 右ボタンプレスのマーキングメニューで選択・切替え。
今回は右ボタンプレスのマーキングメニューを理解した。Blenderで言うところのパイメニュー呼び出しだ。Blenderのホットキー操作よりも右手に負担がかかる印象だ。
次回はここから続きをやる予定。
今回の創作活動は約3時間30分(累積 約2,961時間)
(850回目のブログ更新)
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