(約 4,000文字の記事です。)
Mayaのモデリングの基礎を学習中。今回からUV展開の内容に入っていく。
対象読者はMaya初心者。
UV展開を英語で言うと?
ちなみにUV展開のことを英語ではUV unwrappingと言う。あるいはカタカナでそのままUVマッピング(UV mapping)とも言うようだ。アンラップ(包みを解く)とマッピング(地図を作る)だから単語の持つ微妙なニュアンスの違いはあるが、恐らく言おうとしている概念はどちらも同じはずだ。
脱線したので元に戻ろう。
今日はここから続き。
Start@Maya〜Maya で 3DCG をはじめよう〜 12. UVとテクスチャ マテリアルとUVマッピング
この動画の中では「右クリック」と解説していながらボタンを押しっぱなしにするプレス動作を説明している場合もあるので要注意。クリック動作は「ボタンを押して(1秒程度以内で)すぐに離す動作」に意味があるのに対し、プレスは「ボタンを押した状態をキープする」ことに意味がある。
スマホでもタップとプレス(長押し)は意味が違う(挙動が違う)でしょ?チュートリアルではこういう操作に関わる単語の使い分けはとても重要。
そして次の第13章から一気に「暗記項目」が増える。どんなとき二度のボタンを押すとどんな項目をどうできるのか、という解説が続く。こればかりは暗記するしかない。暗記カードにメモ。
そして始めてMayaが落ちた。Mayaは落ちやすいとは聞いていたが、UV展開中にマウスアイコンがグルグル>落ちた。リトライしたら無事に展開された。何が原因か不明。
メモ
- BlenderでいうUVアイランドはMayaではUVシェルだそうだ。用語なので暗記するしかない。
- 第14回は全部覚えるべきセオリーだらけだが、今は頭に入らないので後から復習する予定。
- MayaのUV展開ツールは優秀だと思う。(Blender純正機能が弱すぎか。)自動で○○シリーズがきちんと思い通りにワンクリックでいい感じになるのが凄い=ツールとして使いやすい
- 結果が分かりやすいので自分なりの試行錯誤ががしやすく、試行と結果との比較で自己学習が進む=ツール使いこなしと理解がしやすい(ガチャガチャと無駄にパラメータを追い込まなくてもinputとoutputのつながりが見えやすい)
このチュートリアルでは基本的なスタンダードな手法が紹介されているようだ。私の知識では左右対称モデルではUVで片方を反転させて両方メッシュを重ねて配置する手法がある。その場合、1つのテクスチャ修正で左右対称に修正されるから便利。ただしUVシェルを両者ピッタリ重ねないといけないのでその辺の自動処理が重要になる。ま、これは多分別の教科書などで学ぶことになるだろう。これもまた枯れた手法なので。
MayaのUVエディタのグラブでドラッグ中に線が描画されない?重い?【解決済み】
スフィアなどのプリミティブを操作する分には普通にドラッグ中に線が追従して描画されるのだが、サンプルファイルを同じ操作をすると「マウスを放した直後」に再描画されるが、ドラッグ中にはその変化が見えない。使いにくい。これも何かの設定がONになるとそうなるのかも知れない。YouTubeビデオ上ではスムーズに追従しているので、多分何かの設定によってこうなるのだろう。とりあえず保留。
原因はサブディビジョンをONにしていた(3キーでスムーズシェード表示をONにしていた)から。CPU処理の負荷が重くなったようだ。1キーでサブディブOFFにしたら普通のスムーズな動作に戻った。これは罠だ。
解決策のヒントはこちら。
修飾キー+UV用ブラシで色んな挙動がある
動画にはなかったが試しに色んなUV調整ブラシ(ツール)において修飾キーを押しながらドラッグしてみたら色んな挙動が発動した。これは多分、知った上で利用すればかなり時短でUVマップを調整できそうだ、と感じる。だが今は深入りしない。恐らくはスカルプトツールにおけるリラックスやスムーズなど、そういう機能をUVマップにも適用できる感じだ。
ただ、各ツールに対して修飾キーの組み合わせはたくさんあるから、どのツールでどのキー同時押しで何の機能が発動するかを覚えるというハードルがある。なので今は保留。
3歩進んで2歩下がる
だんだんと暗記項目が蓄積されてきて、前半の知識が抜けていく😭多少前後しながら復習しながら前に進むので進度が急激に落ち始めた。だが少しずつ「何をどうすればどうなる」が分かってきた。同時に「これをこうしたい、だがやり方が分からない」も増えてきた。
チュートリアルは「こうすれば、こうなる」を淡々と教えてくれるが、知識が身に付くと逆に「ではこの場合はどうすれば?」という疑問が出てくる。そこから先は自分で調べて試してなんとかするしかない。そうなるとさらに進度が落ちる。だが逆に自分の血肉の知識が増える。
なんだかガチャガチャやっている内に少しずつMayaの構造、作法が分かってきた。プロジェクト設定を正しくしたらモデルデータのテクスチャも最初から正しくリンクされていた。6, 5キーで表示切替えね。だがビューポートの見え方が暗い。直し方は分からんw
Mayaは右ボタン操作が多い
かなりの頻度で右ボタンプレスが出てくる。他のソフトと比べても倍くらい使う気がする。またShift + クリックなどの操作も多く、ボタンUIにもときどきShift + ボタンクリックなどでオプションを開くなど、ちょっとトリッキーな操作もある。というのも恐らく、「どのボタンUIがどの場所にあるか」がかなりとっちらかっている印象だ。だからホットキー操作でウィンドウを呼び出すことになるのだろう。それだけやれることが多い反面、UIが煩雑化しているという印象。
UV展開はパズル(多分ノウハウ沼)
基本はカット、歪みの少ないUVマップへの形の調整、直線化、整列。こんな感じ。そしてそれらを如何に効率よくやるかという点で、どれだけ自動○○機能を知っているかにかかってくる。要するに暗記事項の多さとケーススタディの量がある程度求められる。これがUV展開の面倒なところだ。
多分UV展開については色んなモデルを作って色んなUV展開を経験することで自然とノウハウが溜まる気がする。数の勝負だろう。もちろん学びの多さがそれを助けることは間違いない。
ある時期に集中してUV展開の学習をした方が急がば回れかも知れない。武器(知識)が多いほど実践で柔軟に対応できることは間違いない。
UV展開についてはとにかく学習量が多い。しかも地味。だが1対1で、「こうしたい」に対する「こうすればいい」の答えがハッキリしているので、正確が合う人にとってはパズル感覚で楽しめる、かも知れない。多分、思い通りにUV制御できたときには快感になる可能性がある😊ただ、そこに至るまでの学習量の多さに挫折する人も多そうね。
GoZ問題、解決(ただし詳細は非公開)
そしてここまできてMayaのGoZ問題を解決できそうかな?と思ってチュートリアルをとめて色々試行錯誤。結果、原因が分かった。が、本当にその理解で正解なのかまだ自信がないので詳細は書かない。
個人的にはギリギリMayaとZbrushとでメッシュを往復させるワークフローが成立しそうだな、という感想。
ヒストリとノードエディタは別途学習が必要
これはあまりにもサラッと紹介されすぎている。第15回の話。多分別教材で深く理解しないとMayaのうま味を引き出せないという気がしている。気が向いたらこちらを読んでみたい。……、メチャクチャ回数があるじゃないか😱
とりあえず次に進む。
感想
UV展開からテクスチャリングに関してはとてもスムーズなワークフローだと感じる。今まで気になっていたことがストンと端的に解説されていて色々と理解が深まった。
Blenderでも同じことができるのだけれど、Blenderのほうが手順が煩雑。こんなにすんなり解説できない=触るべき項目が色んな所に分散していてとても暗記しにくかった。(今でもうろ覚え、というか時間が経つとすぐに忘れるw)あとBlenderだとUV操作関連はどうしても他社製アドオン依存になってしまう。ここら辺をどう考えるかが難しい。無料 vs 有料ツールの宿命だ。
次回はスケルトン、つまり、ボーンのセットアップだ。ここから面倒になるのでいったん区切ります。
次回はここから。
Start@Maya〜Maya で 3DCG をはじめよう〜 16. リギング スケルトン作成
今回の創作活動は約4時間30分(累積 約2,980時間)
(855回目のブログ更新)
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