(約 5,500文字の記事です。)
GoBアドオンのバグ修正及びGoBアシストツールによって、本格的にZbrushとBlenderとを使う造形ワークフローが完成したと言える。今回はその向こう側に見える効率化について考えてみたい。
Zbrushは万能ではない(できることは多いが効率的とは言えないことも多い)
Zbrushのいいところは沢山ある。だが使いにくい部分もある。
Blenderのいいところは沢山ある、だが使いにくい部分もある。
Zbrushはかなり色んなことができる反面「無理矢理何とかできまっせ」という部分もある。それはしょうがないことだと思う。
Blenderではモディファイアという概念があり、作業手順の変更や後からの修正という可逆性があるためBlenderの方が効率的な作業もある。もちろん逆にZbrushで作業したほうが効率的な部分もある。(スカルプトについては「慣れたツール」のほうが直感的なのは確かだ。)
だから、作業する内容に応じてGoBアシストツールを使って数クリックでZbrushとBlenderとを往復すれば、一番効率のいい道具で作業できる。ここを目指すことが当プラグインを活用する目的である。
では、今のところ考えられる使い方などについて考えてみる。
ゼロからメッシュを作るのはBlenderが有利
というのもZbrushではキャンバス内にメッシュゼロ、は想定されていない。なのでキューブでも球でも何かしらのクローズドメッシュから造形を始めるのがセオリーだし、そういう設計になっている。板ポリ造形がイマイチ扱いにくい理由もそれだ。
対してBlenderでは別にそんな制限はない。いきなり孤立頂点や孤立エッジなどの非多様体も作れる。板ポリも別に扱いにくいとかはなく、ごく普通。
またBlenderではアドオンによってはカーブ(ベジェ曲線)からメッシュを生成できる有料アドオンもあるので、アナログな感覚で有機的なカーブを作ってそこから適当な密度のメッシュを生成させられる。
Zbrushではちょっと難しいだろうし、できたとしても時間効率を考えると得策ではなかろう。トポロジ操作が入ってくるからZbrushには分が悪い。
ZbrushのIMカーブブラシよりもBlenderのカーブブラシ
これは可逆性の問題。Zbrushのカーブブラシメッシュは後からの変形がかなりかなり難しい。対してBlenderではカーブのベジェ曲線を制御するだけでいつでも変更できる。これはモディファイアの特性だ。
カーブブラシの替え玉としてリグ変形もある
長尺メッシュならば直列な多段リグを作って自動ウェイト一発でほどほど操作しやすくなるだろう。カーブと違ってボーンごとの太さの変更もできる。可逆性という点ではこちらも扱いやすい。
板ポリの厚み付けはソリッド化モディファイア
板ポリは薄手のメッシュを「最後に厚み付けして完成させたい」ことがほとんどだ。板ポリならば後から表面の状態を変更するだけだからだ。対して厚み付けしてしまうと両面を同様に操作することは極めて難しいので、結局表面以外の側面と裏面を削除してから表面を成形し、再度ExtractやQMesh, Extrudeなどで厚み付けすることになる。
だがBlenderではソリッド化モディファイアがある。そしてモディファイアのプレビュー状態がそのままGoBアシストツールでZbrushにメッシュとして送られるので、暫定的に厚み付けしたメッシュを送るも良し、板ポリのまま送るも良し。どっちであってもGoBアシストツールでBlenderと1往復させればいつでも板ポリに戻せる。
リグ変形の可能性
これは今まで散々メリットを説明したので割愛。要するに関節の角度調整がBlender上でリグ変形可能になるわけだから、そりゃ効率的です。
また各リグに100%追従する鎧の防具などもその角度調整に追従するわけだからなおさら。(ただしリグ入れ&ウェイト修正の知識と技術を体得する壁がある。)
不完全なメッシュを修正する
Zbrushにもジオメトリ>メッシュ状態の確認、から非多様体などを除去することができるのだが、「それどこの部分のこと?」までは示してくれない(もしかしたら見る方法はどこかにあるのかも知れないが私は知らない(汗))。
Blenderでは非多様体を簡単に選択状態として表示してくれる。そして修正も簡単だ。
また3Dプリント用のチェック用アドオンなどもあったりするからそちらを駆使してメッシュの完全性を確保すればいい。
重複頂点の結合について
Zbrushにも同じ機能があるのだが、パラメータの最小値が「1」と謎な上に、それ未満の微妙な頂点の重なりを上手く処理できないことが多い。対してBlenderでは初期値で0.0001という細かい値だし、それを徐々に上げることで重複頂点の結合結果を調整できる。重複頂点の結合についてもやはりトポロジ操作となるのでBlenderの方が小回りが利く。
スカルプト操作はZbrushが有利
当然ながらZbrushが有利。沢山のブラシやアルファが既にあるから。これは後発のBlenderは不利だ。マスクやマスクブラー+スカルプトなど繊細な操作はZbrushのほうがやりやすい。
スカルプトリスプロなどの自由な造形もZbrushが快適。
サブツールごとの履歴管理&履歴のZPR保存
これもZbrushが有利。Blenderは履歴はあくまでもメモリにしか保持されない。サブツールごとの履歴の保持も、ちょっとしたときに役に立つことがある。
表面に沿って配置させるIMブラシ
これはZbrushの機能が特徴的で、シップのような薄めのミドルポリの板ポリを顔の表面に沿って貼ることができる。これは中々ユニーク。(体表面に位置合わせして配置するだけならBlenderでももちろんできるが、そこに+で表面に沿って変形、というのが面白い。)
サブディビジョンレベル
これについては厳密にはトポロジ変更になる。リグ変形をさせないならばどちらでもよい。ただしリグ変形前提ならばBlender上でディビジョンレベルを上げることになる。そうしないとウェイト情報が消失する(ウェイト情報は頂点番号ごとに割り当てられており、頂点数が変わると対応するウェイトがおかしくなるのでGoBアドオン経由時に消滅する。)
Blender上でトポロジ変更する分には、Blenderが自動で「増えた頂点にもほどよくウェイトを付与してくれる」ので、その後のリグ変形もスムーズ。
確定させたサブディビジョンレベルの再構築
Zbrushでも「サブディビジョンレベルがあった頃にメッシュを戻す」ための「サブディビジョンレベルを再構築」ボタンはあるのだが、どこかトポロジ変更を加えると全てパー。まったく元に戻せない。
Zbrushのみしか使えなかった頃にはこれでお手上げでなくしかなかったが、今は違う!
Blenderを使って「別の方法でカトマル・クラーク法に基づく部分だけをローレベルのサブディビジョンに復元する方法がある」のだ。
アセット管理
Zbrushでメッシュを作っていると「これ、使い回し用のベースに使えそうだな」というときがある。だがそれを「アレ、あの前のアレ、どのフォルダに入れたっけ?」と探し回ることも多い(笑)
ならばGoBでBlenderに完成メッシュを送り、Asset Managementアドオンに登録してサムネ+ワンクリックで呼び出せるデータベース上で管理するのがいいだろう。
Blenderファイルに保存できる全ての設定を呼び出せるから、保存した当時のマテリアルやポリペイントなどもGoB経由でZbrushに復元できるから。完成したメッシュや使い回し用のベースメッシュの保管用データベースとして活用できる。
サムネイルベースで探せるし、ファイルの構造自体は実はWindowsのエクスプローラーのフォルダで分けているだけなので、自分にとって分かりやすいフォルダ分けをしておけばそれでいい。(キーワード検索ができれば最高なのだがそれはもはや贅沢というもの。サムネで眺めて探すのが最終手段か。……、今度ピットワゾー氏に提案してみるかw)
サムネ+ZTLでZbrushに読み込むよりもGoB経由のほうが早いだろう。
(なおZTLやZPR保存時にZbrushのドキュメントのスクショをjpegとして保存するアドオンもございます(笑))
私がまだ十分に試していない部分
- ダイナメッシュ相当の機能の優劣(トポロジ変更になるからBlenderが有利になる可能性もあるが、アルゴリズムについてはもしかしたらダイナメッシュに一日の長があるかも知れない。)
- 自動リトポ(ZRemesher VS Quad Remesher。ハードエッジのローポリではQuad Remesherがやや有利な場合もあるが、逆にハイポリで有機的な造形にはZRemesherがやや有利か、という程度。)
結論 やっぱり使い分けが一番効率がいい
メインの作業はZbrushで行い、トポロジ操作などの一部の操作をBlenderで行う。そうすれば作業履歴はZbrushに残るし、一時的な作業の結果だけはBlenderでも別名保存できる。あるいは完成済みパーツをAsset Managemendアドオンに登録することでいつでもGoB経由でZbrushに戻せる。
一時的な作業場所兼アセット保存庫としてBlenderが便利。
履歴付き作業の保存、メインの作業場としてはZbrushが便利。
やっぱり使い分けが最高、ということになる。
Zbrushにはスカルプトについての一日の長があるのでそれを使わない手はない。
対してBlenderではスカルプト以外の部分ではかなり便利になってきている。特に2.8になってからの進化がめざましい。
この両者の弱点は互いに補い合える。だから両方使えばいいだけのこと。あとは学ぶかどうかだけだ。
結果が同じなら早いほうがいい。
これはプロアマ関係ない。時間という資源を使うわけだから、効率が良くて誰も困らない。
だから私もそれを追求しているのだ。
今回の創作活動は約1時間15分(累積 約1,710時間)
(588回目のブログ更新)
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