(はじめに)MMD ToolsによるMMD形式とBlender形式の違い

MMD Toolsアドオンで無事にpmxファイルをBlenderにインポートできた。だがこれですぐに色々と自由自在になるわけではない。今回は座学として主に知識面の補充のための解説をする。

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2023/06/25 執筆。

ソフトが違えば色んな取り扱い方法も異なる

例えばDCCツール同士であればある程度の概念が共通している。例えばBlenderとMayaなどで共通の概念が多い。もちろん細かい部分で各々の独自実装もあるわけだが、7割程度の概念は共通していると感じる。

だがMMDはDCCツールでも無いし、pmxファイルフォーマットはMMD専用なので当然ながらBlenderを含む他のDCCツールとは色んな概念が「根本から異なる」点が多い。ここに気が付かないと色々混乱することになる。

詳細な解説はこちら。

(休憩☕)質感の見え方の互換性は難しい問題

なおBlenderとMMDとの関係に限らず、別々のソフトで質感を100%互換させることはほぼ不可能だ。BlenderでもUnityでもUE4, 5でもそれぞれのシェーダー(マテリアル設定)に互換性はほぼない。テクスチャの地の色(アルベド)や法線マップくらいしか共通していない。もし何かが共通していればラッキーくらいであって、ほとんどの項目は共通性がない。共通に見えても0~1の意味が逆転していたりする。ここら辺は各ソフトが独自の実装をしているため。

Blenderではシェーダーノードでマテリアルを表現しているのでテクスチャなどの関連付けやファイルが見つからない場合の修正方法などもBlenderの作法で手作業で修復や変更が可能だ。この辺は各自でBlenderの取り扱い方法を復習しておいて欲しい。

またテクスチャ関連なので「画像ファイルの絶対パス、相対パス」などの話も関わってくるがこれもBlenderで必修の知識なので各自で復習しておいて欲しい。

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