メッシュ操作– category –
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Blenderでポージング中でも左右対称編集【後編】スカルプトモードでもローカル軸を使う方法
BlenderでZbrushのポーザブル・シンメトリのようなことをするためのTips。今回は前回の記事と異なりBlenderのスカルプトモードでローカル軸での左右対称編集をやるため... -
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Blenderでポージング中でも左右対称編集【前編】Zbrushの簡易ポーザブル・シンメトリ
BlenderでもZbrushのポーザブルシンメトリのように、リグ・ポージング中でも左右対称編集ができることが分かった。おそらくずっと以前からできていたのだが気付いていな... -
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Blenderの編集モードでの選択(LキーとCtrl + Lの違い)
(約 1,000文字の記事です。) Blenderの編集モードで、つながったメッシュ(メッシュアイランド)を一発で選択状態にする方法としてLキーを押す方法とCtrl + Lキーを押... -
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3DCGオブジェクトのメッシュ表面に沿ってテキストを配置する方法
(約 1,800文字の記事です。) 3DCGキャラクターの衣類や台座の表面に立体のテキストを配置したい場合があります。しかもベースとなるメッシュの表面に沿いつつ、文字の... -
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Blenderで左右対称メッシュの半分を正確に選択し、削除する方法
(約 1,000文字の記事です。) 左右対称に作ったメッシュの左右の半分側だけを「正確に」選択状態にしたい!ボックス選択とかじゃなくて、一発で幾何学的に正確な半分の... -
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クリース付きメッシュをZbrushとBlenderとで往復させるワークフロー
(約 8,200文字の記事です。) クリース付きメッシュをZbrushとBlenderを往復させる具体的なワークフローの紹介。クリースなしメッシュだとGoBでそれなりに簡単に往復で... -
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ZbrushやBlenderでスカルプトする「シワそのもの」の学習中
(約 2,500文字の記事です。) とりあえず買ったダテナオト本でシワそのものの学習中。半分くらい読了。そしてZbrush2021.1のバグ修正版登場。ただし変更箇所不明という... -
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ガイドラインに沿うテキストメッシュを綺麗に作成する方法
(約 800文字の記事です。) テキストメッシュを、エッジやガイドラインや「とにかく何か」に平行に設定したいことがある。しかもその表面は真っ平らではなくて衣類のよ... -
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メッシュを斜めにする方法(金網や網タイツなどへの応用)
(約 1,000文字の記事です。) 通常は水平・垂直をよしとするメッシュのトポロジですが、たまに斜めなメッシュが欲しいときがあります。単純にオブジェクトを45度回転さ... -
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Zbrushの「サブディビジョンを再構築」がエラーで実行できないときの対処方法
(約 1,000文字の記事です。) もしトポロジ操作していない場合、論理的にはメッシュとして確定させたハイポリメッシュを、以前のサブディビジョンありの状態に戻すこと... -
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ミラーモディファイア利用時でも反対側を選択できる
(約 1,300文字の記事です。) ミラーモディファイアを適用しただけでは編集モードでも反対側がソリッドでワイヤーフレームが表示されず、当然要素の選択もできない。だ... -
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3DCGでは逆転する「ラフ案」の精密さ
(約 3,500文字の記事です。) 絵の場合、下書きやラフ絵、イメージイラストは荒い。ところが3DCGの場合はそうとも限らない。作る前から既に「かなり精巧なモデル」が世... -
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ボルト頭を2つ作ってIMブラシに登録した
(約 1,600文字の記事です。) 今回も地味。絵も地味。地道な作業。 ボルト頭のキットバッシュを探すものの 確かに1つだけまともに使えそうなボルトキットを見つけた。 ... -
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BlenderのRadial Symmetry編集は地味にきつい
約 2,000文字の記事です。) 今回も作業時間の割に進みが悪い。理由は簡単で、BlenderでのRadial Symmetryの配置の手間が多すぎるのだ、ということに気が付いた。 ブレ... -
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CAD出力のローポリメッシュを四角ポリゴンにするワークフローの完成
(約 4,700文字の記事です。) 前回の記事でZbrushのポリグループをBlenderのマテリアルとして簡単に送ることができるようになった。これでFusion 360の作る機械的なメ... -
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BlenderのQuad Remesherに境界線情報=エッジを指定してリトポする
(約 4,200文字の記事です。) リトポ時のメッシュの捩れ(よじれ)・捻れ(ねじれ)を防いで綺麗なトポロジが欲しい。BlenderのQuad Remesher、そのままだとお手軽だが... -
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BlenderとZbrush、ハイポリとローポリ、Clothブラシの可能性
(約 4,100文字の記事です。) 扱うポリゴン数によってどっちでやるべきかが決まると思う。 久々にZbrushとBlenderとを往復しながら思ったこと 両者の特性は違う。得意... -
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Blenderのポリビルドを使った手動リトポのコツ(Blender 2.81以降)
(約 3,700文字の記事です。) これでZbrushでトポロジを無視したハイポリメッシュで自由に造形し、Blenderで手動リトポで思い通りのトポロジでローポリメッシュを作れ...
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