Blenderでポージング中でも左右対称編集【前編】Zbrushの簡易ポーザブル・シンメトリ

BlenderでもZbrushのポーザブルシンメトリのように、リグ・ポージング中でも左右対称編集ができることが分かった。おそらくずっと以前からできていたのだが気付いていなかったのだ😱なお編集対象となるメッシュはミラーモディファイアなどを適用済みの、左右がひとつながりのメッシュだ。(そうしないとリグポージングできない。)

大和 司

今回の記事では「できることの結論を完結に」書くだけにとどめておきます。詳細は別の有料マガジンで執筆予定です。

(執筆中)

記事内の名称「ポーザブル・シンメトリ」について

以下ではBlenderでリグによるポージング中であっても左右対称のメッシュの片方を変形させると自動的に反対側のメッシュにも反映されることを「ポーザブル・シンメトリ」と呼びます(Posable symmetry)。由来はZbrushのアクティブシンメトリ機能のポーザブル・シンメトリボタンをONにした時の挙動に似ているためです。ただしBlenderのスカルプトモードで使うためにはいくつか制限があります。そこだけが難点😖

(約 2,500文字の記事です。)

更新履歴
2024/12/17 公開

目次

ポーザブル・シンメトリの前提条件

  • リグ入れとウェイト設定が終わっていて、アーマチュア・モディファイアによってリグとメッシュが関連付けられいる(要するにリグによるポージング可能なメッシュになっていること。RigifyやAuto-Rig Proなどでセットアップが終わった状態)
  • メッシュがレストポーズ状態(AポーズやTポーズ)で正しく左右対称になっていること(そもそもこれが崩れていたらA, Tポーズのままであってもメッシュ編集が正しくシンメトリ編集できないため)
大和 司

要するにリグ入れが終わってリグでポージングできる状態のモデルを用意できていて、かつレストポーズ時のメッシュが正しく左右対称メッシュになっている必要がある。

正しい左右対称状態とは、レストポーズ時のメッシュの編集モードで全選択後にメッシュ>対称にスナップをクリックしたときに全頂点が左右対称になっていることを言う。「0個のペアーをミラー化」と表示されていればOK。

大和 司

あるいはアドオンなどを使って各自で「確実に左右対称メッシュにできている」と思える手段で確実に左右対称メッシュにしておこう

たいていのA, Tポーズのリグ入れ済みモデルではこの条件を満たしていることだろう。

「編集モード時のみ」で使える

ポーザブル・シンメトリは現在では残念ながらスカルプトモードでは使えない(別の記事で紹介するが、限定的な条件でのみスカルプトモードでもローカル軸を実現可能。)

(執筆中)

リグポージングによってポージング後にZbrushのそれのようにスカルプトモードでシンメトリを保ったままスカルプトはできない。😭

ただし編集モードでの変形ならば、ポーズを維持したまま左右対称編集ができる。例えば以下はサンプル用のローポリモデルにAuto-Rig Proを適用しただけのテストモデル。ジョンと呼ぶことにしよう。

図ではジョンの右半身(向かって左半身)はAポーズのままであり、反対側をリグポージングしている。赤の矢印のように、この状態でテストとして手足の1つの面をGキーで引き出してみた。

結果、青の矢印のように、反対側の腕や足にも連動して角が生えた。傾けた首のポーズに対しても頭に角を生やしても正しく対称な角になった。

例では左半身を操作したが右半身を操作しても逆側に正しくリアルタイムで変形が適用される。

大和 司

要するに編集モードでの変形については簡易な、疑似的なポーザブル・シンメトリが使えることがわかった。

プロポーショナル編集を活用する

今のところポーザブル・シンメトリでスカルプトはできないものの、プロポーショナル編集による変形によってローポリ・ミドルポリモデルの形を滑らかに変形させることはできる。変形範囲を選択してGキーで変形させればいいだろう。

大和 司

そもそもジョンくらいのポリゴン密度のモデルならばスカルプトで変形させるよりも編集モードでの変形でも十分なはず。

プロポーショナル変形で筋肉質にし、ポーズも変更してみた。しっかりとポーザブル・シンメトリで編集できている。

ギズモの位置がずれる?

ギズモの位置は実は「Aポーズでの選択箇所の要素の位置」に表示される。なのでポージングによっては実際の選択要素の位置とギズモの表示位置がずれる。ずれていて正解。これについて違和感がある場合は、一応の解決方法はあるものの、現状ではポージング済みメッシュの選択要素の位置にギズモを表示させることはできない。

一応の解決方法についてはこちらのマガジン内で紹介予定。

(執筆中)

まとめ

簡易ポーザブル・シンメトリが可能!

Blenderでも簡易な疑似ポーザブル・シンメトリが使えることが分かった。考えられるワークフローとしては、ミドルポリ程度まででモデルの基本的な要素(ポーズ、太さ細さ、でこぼこの大きさなど)をBlenderでリグポージング+疑似ポーザブル・シンメトリで煮詰める。

そしてほぼ完成型までに大まかな完成案が固まったら、そこからハイポリ化していき、必要ならZbrushにGoBで転送して本当のポーザブル・シンメトリで仕上げるという手もある。

あるいはAポーズでいいならばレストポーズに戻してBlenderのスカルプトモードで細部を対称に作るという手もある。

いずれにせよ、今までBlenderではポーザブル・シンメトリのようなことができないと思い込んでいたが(実際にスカルプトモードではそれが効かないので)、実は編集モードではポーザブル・シンメトリ編集になるとは!知らなかった!盲点だった。

だがこれで少しはBlenderでもZbrushのポーザブル・シンメトリを「疑似的に、簡易的に」使えることがわかった。

大和 司

Blenderでのポーズ付き人物モデリングがまた少し便利になった!😍

後編に続く。

(準備中)

今回の創作活動は約2時間30分(累積 約4,061時間)
(1,021回目のブログ更新)

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