ライティング Lightingはかなり深い話(Unity学習15回目)

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ライティング💡の話は本当に深くて、UnityだろうがBlenderだろうがZbrushだろうが、とにかくあらゆる3DCGソフトについて回る話だ。(脱線するとすればMatCapの話もできるw)

とにかく立体が立体に見えるためには光=影の制御が必須だ。そういう光の制御=影の制御=ライティングなのだから、簡単なわけがない。そしてゲームエンジンであるUnityやUE4では1秒間に30枚~120枚のCG絵を作成しなければならないのだ。

30分の1秒=0.03333秒(s)=33.33ms
120分の1秒=0.00833秒(s)=8.33ms

msはミリ秒、千分の1秒だ。要するに「一瞬」なのだ。120fpsのアクションゲームなど、もう気がおかしくなりそうだ。人体の反射速度の限界とのいい勝負だ。

そんな短時間に次の絵をCGで作る分けだから、ゲームエンジンでは当然ながら「真っ当な方法」では間に合わない。そのため先人達の色んな工夫があるのだが、それ故にゲームエンジンのライティングの学習は普通の3DCGのライティング学習とは違って、癖があってとても面倒くさい。それがゲームエンジン、UnityでもUE4でも。

レンダリングボタンを押して待てばいい絵が出てくるBlenderのCyclesとの違い。(なおEeveeは割とゲームエンジン寄り=リアルタイム性重視)

簡単な日記はnoteにて。

note(ノート)
ライティング💡の話(Unity学習15回目)|大和 司 (約 2,800文字の記事です。) このテーマはかなり深い。Unityなどのゲームエンジンに限らず、目に見える作品を作るならば避けて通れないほどのテーマだ。静止画だろうが写...

今回も深く書けないので軽い紹介で終了です。すいません。

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