(約 4,800文字の記事です。)
Mayaの学習2日目。Maya LTで十分事足りるほどの基礎の学習中だが、2日目にして少し嫌な予感を感じ始めた。
対象読者はMaya初心者。BlenderやZbrush経験があるといいかも。
操作体系があまり洗練されていない?
今日の学習も先日に引き続きこちら。
Maya学習2日目にして、なんだか少しずつムズムズする感覚を覚え始める。アレ?あんまりBlender 2.8系以降に対して「先を行っている」感じがしないのだ。操作方法ややれることが、想像以上に「レガシー」という気がする上に、その手順が洗練されているとは言えない感じ。
え?結構期待外れだぞ?あのMayaだぞ?こんなんなの?
これが正直な感想だ。業界標準と言われているツールだから、さぞかし「凄い」と思っていたが、う~ん、現段階の感想で言えば、MayaはBlender 2.7系よりは遥かに上だが、2.8系以降と比べると、どっこいどっこい?という感想だ。
うん、思ったほどインパクトがない。
Mayaが「使える」と「使って作る」は話が別
多分、今後、Blenderは3DCG業界に少しずつ浸透していくと感じた。時間はかかるかも知れないが、少しずつ、じわじわとその存在感を大きくしていく、という予想だ。
というのも、何のしがらみもないピュアな個人の感想として、Blender 2.8系以降の性能とMaya LT 2020との差を、あまり感じなかったのだ。むしろMayaに対して「アレ?」と拍子抜けした部分のほうが多い。
これは個人の予測・感想だ。根拠はない。だが今までBlender 2.8系以降を使ってみて、そして今、Mayaを学んでいる身としては、あまりMaya自体に魅力を感じない。これが正直な感想だ。思ったよりも「凄い!」と思える部分が少なかったのだ。
少なくともポリゴンモデリングで言えば、私は多分、Blenderメインにすると思う。敢えてMayaでポリゴンモデリングをしたいとは思えなかった。そこまでMayaにメリットを見出せない、今のところ。
(注意)
Maya LT 学習2日目の初心者の感想です。ただし「Blender 2.8系以降を使えるしZbrushも使えるという3DCG中級者」が初めてMayaを扱った感想という点では割と重要な本音だと思うよ😊なお異論は認めるw
でも実際問題、プロの製作現場ではMayaありきな事は否めないので、「Mayaを使える」ことは必須だろう。だが今後、Mayaで作る必要があるかどうかは、状況次第だと思うし、少なくともモデリング限定で言えばMayaが最適解だとは思えない。Mayaが活躍するのはリグ入れやセットアップだと思っている。
要するに「何のツールでベースメッシュを作ろうが関係ない」という事ね。Zbrushでスカルプト+ZModelerでもいいと思うし、BlenderのポリゴンモデリングやCinema4DなどのDCCツールなど、お好みの「慣れた、使いやすい」モデリングツールでモデリングすればいいと思う。
多分、静的メッシュはどのソフトで作っても「差がない」
なので、どんなツールでモデリングするにしても、静的なメッシュならばFBXやOBJファイルで受け渡しが自由なので、クリエーターが最も使い慣れたツールで効率的にモデリングすればそれでいいのでは?と感じた。
もちろん、その工程で必ず「リトポロジー」が入る。これは避けられないし、避けてはいけない。形を作ることと、その形に最も適したトポロジを作ることは、別作業だと考えるべきなのだ。そして今はZbrushなどで「まずは直感的に形を作り」、次に「完成型の形から逆算する形でトポロジを作り直す=リトポ」というワークフローが可能になっている。これはスカルプト時に超絶ハイポリであっても動作可能になったPC能力の性能向上によるものだ。
だから肝はリトポだと思っている。
形を作ることと、トポロジを「形に合わせて」整えることとは、全くの別作業だと思った方がいい。そしてその2つの作業をきちんと分割できたとき、最も理想的な形の造型作業+最も理想的なトポロジ再構築作業を実現できると思う。だから手動リトポのスキルは絶対に必要だ。
今Mayaを学んでいるが、今の最新版Maya 2023にはある程度高性能な自動リトポツールが実装されている。だが最終的には「手動リトポによるきめ細かな調整」が絶対に必要になる。なので現実的には8割を自動リトポで、残り2割を手動リトポで、というワークフローになると思う。
Mayaのメリットは?(他のDCCツールと比較して)
DCC, Digital Content Creation、要するにMayaとかBlender, Cinema4D, Houdini, Modo, 3DCoatなどなどの「3DCG全般において何でもできる」ツールの総称ね。
そしてMayaが活躍するのはリトポ後のメッシュに対するリグ入れ、スキニング、つまりはセットアップ工程ではないか?と思っている。というのもMayaとUnity, UE4/5などのゲームエンジンとは相性がいい。というかゲームエンジンがMayaに寄り添ったのだと思うのだが、Blender+ゲームエンジンよりもMaya+ゲームエンジンのほうが現状ではかなりの差がある。例えばEpicの場合で見てもBlenderはMayaよりも後発だから、当然にMayaが有利だろう。
またMayaとMaya以外のDCCツールでのセットアップ結果の違いもゲームエンジンに多大な影響を与える。具体的にはセットアップするDCCツールごとで異なる「設定されるパラメータの違い(癖、あるいはバグ)」だ。
例えばMaya+UnityならOKだがBlender+UnityならUnity上の挙動がおかしい、という話はよく耳にする。セットアップでの色々な違い(仕様の違い、バグなど)が原因だ。だが現場では「なぜ」よりも「正常に動く」ことだけが求められる。「なぜ」を追求できるのは時間的に余裕がある人だけだ。現場ではとにかく「仕様が仕様通りに動くこと」これだけが求められている。
Mayaのメリットを見つけ出すための学習方法
なのでこの記事を書いている段階で、少し学習方針を変えようと思っている。
まずは表面上だけでもいいから「Mayaでできること」を猛ダッシュで押さえたほうがようさそうだ、ということ。今までみたいに1つずつノウハウを暗記ツールに打ち込むやり方では時間がかかりすぎる。そしてそもそもモデリングツールとしてMayaは思ったほど優秀でもなさそうなので、さっさとセットアップ関連の詳細を理解したほうがよさそうだ、という感想から。
モデリングはZbrush+Blender(GoB利用)で静的メッシュをサクッと作り、セットアップやUV展開・テクスチャ関連をMayaで標準化してゲームエンジンとの相性を担保する、という作戦がいいかもしれない、と思った。
もちろんテクスチャはサブスタンス3Dペインター(Substance 3D Painter)などを活用するが、UV展開が重要になることは間違いない。
もちろんBlender+有料アドオンでもUV展開を綺麗にできるわけだが、それをMaya純正機能で同程度に実現できるならば、アドオンに依存しない「Mayaの純正機能」だけがあればいいことになる。
これはBlenderの、(有志による)有料アドオンへの不信(将来への不安)がきっかけなのだが。詳細は別記事にて。
【結論】Mayaでできることを高速で理解すべし!
というわけで今回は、一つ一つを丁寧に頭から学ぶのではなくて、まずは可能な限り全速力で「Mayaでできることの全体像をざっくり把握すべし!」これを最速で押さえてみようと思う。そしてその結論としてMayaが有利な分野と不利な分野をあぶり出そうと思っている。そして当然ながら有利な分野のみでMayaを使い、不利な分野ではMayaよりも優れているツールを使うというワークフローを構築すればいい。
なのでまだまだMayaを学習中だが、どうやら「何でもかんでもMayaで」というのは現実的ではない、という感想が既にできつつある。
今日の記事はここまで。
今回の創作活動は約1時間30分(累積 約2,874時間)
(835回目のブログ更新)
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