
Rhino 3Dの学習 6日目。前から気になっていた「あのビューポート操作はライノ 3Dでできないのかな?」について調べてみた。これに時間を取られたが、何とか無事に実現できた😍3DCGではビューポートの操作感、これが最も重要だ。
(約 2,400文字の記事です。)
マウスカーソル下をピン止めして視点を回転
これはBlenderの例だが、これをライノ 3Dでもやりたかったのだ。これの情報収集と実現までに2時間くらい持って行かれた。えぇ、もちろん英語での情報収集ですとも😭

詳細な手順はこちら。BlenderでもZbrushでもMayaでも実現できている。だからライノ 3Dでも私にとっては必須の操作だった。

「選択オブジェクトを中心に視点回転」はMayaスタイルで回避
ちなみにBlenderでもMayaでもアドオンを使うことで「選択したオブジェクト」をオブジェクト重心でピン止めして視点回転させられる。(Blenderの場合にはそのピン止めのON/OFFをアドオンで切り替える。)
ライノ 3Dの場合はこれだけが今の私の知識では無理だった。なのでMayaの場合と同様に、
- ズーム率は変えずに選択オブジェクトを画面に中心に移動させるアイコンをクリック(面倒なのでホットキーを割り当てた。)
- あとは右ドラッグで眺める(ただしズーム操作は厳禁)
という方法で回避する。ギズモが表示されていていいならばギズモONでクリックすれば自動で重心にピン止めは実現できた。だがギズモを非表示にするとピン止めが解除される。なのでどうしてもギズモを消して眺めたい場合には、上記2ステップでとりあえず凌いでおくことにした。あまりここにこだわっていられない。
これの具体的な方法もこちらに書いています。


(ガムボールという名のギズモを表示させてもいいならばライノ 3D純正機能でガムボールを中心に視点回転ONのオプションを使えばそれで済む。だがガムボールを非表示にすると使えない。ガムボールがうざい時にはどうすれば……。答えはマガジンにて)
さて、今日の学習内容。
ライノ 3Dは滑らか表現が肝
「滑らかとはどういうことか?」という哲学的な問いはさておき、3DCG上では接線(Tangency)が同じ向き、ということになる。以下は継ぎ目にそれぞれ接線が2つあるので、カクッとした境界線(kink)がしっかり見える例。2つの矢印先には接線が2つずつ合計4つあることになる。(イラレでベジェ曲線を扱う人には理解が早いだろう)


ライノ 3Dではこのカーブの接線の揃え方にバリエーションがある。いずれにせよ、滑らかに繋がる。それを面にすればこうなる。滑らか~😍


先日の記事のG0, G1, G2は競馬レースではなくてカーブの操作点の数。G0は直線で結ぶ、G1, G2はカーブの操作点が1つ、2つあるという意味。ライノ 3Dは仕様上G4まで操作できるらしいが、現実的にはG2までを操作するだけで十分だとか。私もそう思う。G2で十分滑らかカーブを描けると思う。
NURBSモデリングの強みはこういう有機曲線の制御だと思っている。Shiftキー押しでスムーズをかけるのではなくて、本質的に「最初から」滑らかなことに意味がある。
他には投影(Project)の練習など。左は投影面との角度がキツくなるほど元絵が歪む例。右が法線を考慮した投影。たいていは右側が好ましいわな。ただし少しサイズが小さくなるのが弱点。なので元絵の大きさの制御が必要。そんな感じで「投影のテクニック」の学習。


法線の扱いが異なる
ポリゴンモデリングでは1頂点ごとの頂点法線が重要になることが多い。主にカスタム法線の制御に関わる。だがCADのサーフェスだとポリゴンモデリングのような分布した頂点法線がない。サーフェスが描ければ無限のポリゴン密度みたいに、計算によって法線方向が数学的に定まる。なので法線を扱う演算にかなり強い。(逆に言うとカスタム法線で意図的に法線を操ることはできない。法線は数学的に面の向きで一意に定まるため。)
これはPhotoshopとIllustratorを比べれば分かる。解像度に依存するPhotoshopと、ベジェカーブで解像度不問なイラレ。その関係がそのまんまポリゴンモデリングとCADモデリングに当てはまる。
2DデザイナーではPhotoshopもイラレも両方使えるデザイナーは多いと思う。だが3DCGではどうか?ポリゴンモデリングはできてもCADでのモデリングはできない人は多い気がする。もし2Dでの例を考えて3Dに拡張するのは自然な考えだとすれば、もしかしたら3DCGではCADによるモデリングが「できるかできないか」の違いは、結構大きなスキルの差に繋がるかもしれない。繋がらないかもしれない。それはまだ分からない。
だが自分の武器は多いほうが有利な事は間違いない。
というようなCAD学習へのモチベーションを無理矢理ひねりだして本日終了。
ちょっとずつ「3次元のモデリング」に近づいているのでまだ気が楽だ。延々と続くカーブ操作基礎編は滅入る。
今回の創作活動は約1時間30分(累積 約4,200時間)
(1,033回目のブログ更新)
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