(約 3,600文字の記事です。)
Mayaのレンダリング関連を学習中。本命はPencilプラグインだが、レンダリング周りの基礎知識がないと詰まる気がするので、急がば回れで学習中。
Start@Maya〜Maya で 3DCG をはじめよう〜 28. レンダリング Arnoldのライティング
あまり深入りしない
Arnoldの使い方にあまり深入りしてもしょうがないので、レンダリングに関する基本事項を押さえるのみに留めた。またこの章以降の解説は実はそんなに丁寧じゃない(笑)割と省略が多い。常識的すぎる基本事項はどんどん省略されている。なのでこの辺のレンダリング関連についても、Maya用書籍のレンダリング項目を丁寧に押さえた方がいい。なのでこの動画チュートリアルはかなりの導入編だと思ってサラッと流す。
またポストプロセスとしてAfter Effectsに読み込ませる前提での色んなパーツ別の絵の出力などの知識もとりあえず保留。後で復習しても十分間に合う。今は深入りしない。
Arnoldは結構重め?
よく分からないが、BlenderのEeveeはともかく、ArnoldはCyclesやCyclesXと比べてかなり重いと感じた。GPUを使う設定にしてもかなり重い。解像度を下げたり演算量を下げたりという工夫の仕方がよく分からないせいかもしれないが、とりあずの感想としては1分以内でそこそこの絵を出して欲しいというのが本音。この辺は各自のPC環境に依存するが、BlenderのCyclesがものすごく優秀だということがよく分かった😊
Pencil+プラグインを試す
とりあえずMayaの操作方法は分かった。どこに何があって、どんなときにどんな操作をすればよいかが分かったのだ。なので後はレンダラーのPencilプラグインを試すだけだ。
とりあえず適当にプリミティブを配置し、光源を配置し、Pencilマテリアルを割り当てる。まだラインの調整方法などのチューニング知識はないのでデフォルト設定で。そしてレンダリングボタンを押す。
分かりやすいようにカラフルな影に変更。一応グレートーンのデフォルトもコーンに設定。上がビューポート、下がレンダリング結果。Mayaの場合、ビューポートでリアルタイムで線画だけは常時表示可能。だがどうやらトゥーンシェーディングのレンダリング状態を常にビューポートにリアルタイム表示はMayaではできないようだ。
それに対して3ds Maxではビューポートでトゥーンシェーディングを常に表示させられる。この辺はMayaと3ds Maxの実装の違いだ。
Nitrous ビューポートで Pencil+ 4 Material をリアルタイムに表示することができます。
これを考えるとセルルックなアニメーションでは残念ながらMayaよりも3ds Maxが圧倒的に有利だ。リアルタイムで1影2影の見え方が分かるのは強力だ。また光源調整による影の出方の調整にも便利。ってことは、アニメーションでコマ送りで影の出方をシビアに調整しようと思ったら、トゥーンシェードの状態をリアルタイムビューで見られるか否かは分岐点な気がする。
そう考えると、実はセルルックアニメーションで1コマごとの作画にこだわる場合は3ds Max一択かも知れない。Pencil for Mayaではできないことだから。ちょっとずつ違いが分かってきた気がする。
業界のユーザーシェアとか勢いとかという外部情報に振り回されずに、機能で選別する必要があるかも。
またリアルタイムビューの線画についてはMayaのスムーズメッシュプレビューにも非対応とのこと。
要するにビューポート上でサブディビジョン表現はNGということだ。
理屈は分かる気がする。とはいえスムーズシェードが使えないわけではないので滑らかポリゴンの見た目にはなる。ま、レンダリングすれば1影2影のバキバキ表現になるから意味ないが。
なのでMayaでPencil+を使って線画を作る場合、ミドルポリ程度のポリゴン数がないとカクカクのラインが出力されることになる。これは割と重要なことかも知れない。
ミドルポリの話と、Mayaではリアルタイムにトゥーン表現を確認することはできないことがよく分かる公式動画。特に螺旋形状メッシュのポリゴン数に注目だ。
Mayaを知って「分かるようになって見れば、まぁ分かる動画」だ。何も知らない状態で眺めても何がどういいのか・悪いのかがサッパリ分からないだろう。
だがこうやって見比べると3ds MaxのNitrous ビューポートのリアルタイムレンダリングも魅力的に見えてきたぞ。
Mayaのトゥーンシェーダー状態はレンダリングボタンを毎回押さなければならない
押す操作自体はホットキーを割り当てればいい。ただ、それに対して3ds MaxのNitrous ビューポートでのリアルタイムビューと比べると、全く勝負にならないと思う。3ds Maxではマウスドラッグでは色んなパラメーター調整でトゥーン画像がリアルタイムに変化し、トゥーンシェードのビューがリアルタイムに変わる。インタラクティブの基本だ。これの繰り返しでソフトのパラメータと表現に習熟する。
このインタラクティブ性と「無線通信のようなボタン押下とパラメータ変更の繰り返し」とでは時間的な効率が違いすぎて、長期的に身に付く「表現力の技術の差」がかなり広がるかもしれない。
(例えばアニメーターが3ds Max時代にグリグリと3ds Maxでインタラクティブに操作して色んな試行錯誤した経験を生かして、次に非インタラクティブなMayaであっても同様の表現を「試行錯誤なし」でいきなりビシッと決められるとすれば、それは「3ds Max時代のたくさんの経験に基づくから」ということは有り得るかも知れない。それはMayaスタートでは難しいだろう。それが3ds Maxスタートのメリットかも知れない。)
さて、線画のラインの出方は一度パラメトリックに設定してしまえば、後はカメラ位置やパースなどでほぼ自動的にいい感じのものになるはずだ、という予感がある。そうなるとリアルタイムでラインが見えていることよりも、リアルタイムで1影2影が変化するほうがメリットが大きい。そう考えると、Mayaよりも3ds Maxのほうがセルルックなアニメ絵を追求しやすい。アニメーションさせないにしても、影の出方を制御するための光源のノウハウや、影の出方そのものをマップで制御する「最終手段」の検討についても、リアルタイムで試行錯誤&検討できるメリットは、かなり大きい。
結局、今度は3ds Maxの学習開始か?
点と点を結べば出てくる結論。次に3ds Maxをきちんと学べ、ということに😭
ま~じ~か~YO~!
こんだけMayaを学んでまた3ds Maxに戻るのかぁ~?などと自問自答しつつ。
どっちがいいんだ?
4周目のループに入った気がする。Mayaか3ds Maxか。
マジで3歩進んで2歩下がっている気がする。全然前に進んでいる気がしない。(1歩ずつ進んではいますが……。)
とりあえず次回は3ds MaxのNitrous ビューポートとPencilの可能性について探りたいと思います。
今日は疲れ果てた。🍺
今回の創作活動は約4時間30分(累積 約2,996時間)
(859回目のブログ更新)
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