(約 1,800文字の記事です。)
グレー系のマテリアルを選ぶと、肌の立体感が分かり易くなるのでスカルプトしやすい。だが、メッシュの状態を見ようとしてワイヤーフレーム表示にするとめちゃくちゃ暗くなる。さらにマスクをかけようものなら更に暗くなる。おまけにハイポリになればなるほど暗くなる。
一方、明るめのマテリアルを選ぶと、確かにワイヤーフレームは見やすくなる。が、肌の表面は白飛び気味で立体感がつかみにくい。
だったら両方のいいとこ取りをしちゃえ!という発想をついに実現できたのでそのご紹介。詳細な手順は有料記事です。
グレー系のマットなマテリアルは肌の立体感がつかみやすい
今回はデフォルトで付いてくるMatCap GrayとSkinShade4で説明する。
MatCap Grayは中間色の階調が多めなので微妙な立体感が分かる。が、ポリゴン表示にすると暗い。ハイポリになると更に暗い。
ワイヤーフレーム表示(正しくはポリフレーム表示)で「黒っぽく見える」ってのがくせ者で、マスクが残っているのか否かが分かりづらく非常にストレスが溜まる。
特に頂点やエッジなどをマスクしてギズモ操作などをする際にマスクが正しくかかっているか否かは非常に重要なのだ。 それがわかりにくいのだからストレス。まるで磨りガラス越しで作業をしているようだ。
(余談)
私はMatCap Grayではなくzbro_Mud_3Dcoatを使用している。榊本で紹介されている無料のマテリアルだ。陰影のバランスがいい気がする。
DL元
http://luckilytip.blogspot.com/2012/05/zbrush-custom-matcap-6.html#.XC-R0VX7RN6
2019/10/01 追記
MatCap Grayやzbro_Mud_3Dcoatはライトを調整できないマテリアルです。詳しくはこちら。
明るいマテリアルはポリゴンが見やすいが、肌は白飛び気味
SkinShade4は明るめなので、ポリゴンは見やすい。ワイヤーフレーム表示状態でのマスクを要する作業も快適だ。だが、スカルプト時には肌の表面はやや白飛び気味で微妙な凹凸に気付きにくい。ちょっとまぶしい。
2019/10/01 追記
SkinShade4はライトを調整できるマテリアルです(ライトの位置や明るさなど)。詳しくはこちら。
だが、肌の凹凸に合わせてライトを暗くすると、今度はポリグループが暗くなって見づらくなるという罠。一体どうすれば……。
いいとこ取りできないか?
肌の表示ではMatCap Grayとなり、ポリゴン表示ではSkinShade4となれば理想的。例えば一つのキーを押すと肌表示かつMatCap Grayで、もう一回押すとポリゴン表示かつSkinShade4にする事は出来ないか?
筆者は工夫して出来るようにしました(笑)筆者の場合は、このマクロのホットキーをAキーに割り当てています。Aキーを押すごとに下図のように交互に切り替わります。
つまり、ホットキーを1回押すと、マットグレーから明るいメッシュポリゴンになる。これはポリグループカラーや、メッシュの黒の線(エッジ)が見やすい。
そしてもう一度ホットキーを押すと、今度は暗めのマットグレーになって肌の表面の凹凸が見やすい。要するに今までのSHIFT+Fキーの操作と同じ操作で、
マテリアルが、MatCap Gray⇔SkinShade4
と自動的に切り替わってくれるわけです。とても便利。もちろんマテリアルはそれぞれ任意のものに変更可能です。
これはもちろん私が愛用しているツールの一つです。当ブログの過去の記事を見ても分かるように、「茶色系ねんどのスクショ」と、「メッシュくっきりはっきりスクショ」とが明確に別れていて見やすいですし、作業もしやすい。
ただし、マテリアルを焼き付けている場合には変更は効きません。
有益な情報なので、リンク先は有料記事です。
(追記)
この機能だけほしい!という方はBOOTHからご利用頂けます。
マテリアルをスキン表示とメッシュ表示とで自動的に切り替えるマクロ
筆者はAmazonアソシエイト・プログラムに参加しています。(Amazon様の商品を宣伝することで紹介料をAmazon様から頂けるという大変ありがたい仕組みのこと。)
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