Zbrushでポリゴン密度の異なるパーツを何とか滑らかにつなげてみる

(約 1,300文字の記事です。)

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今回はただの備忘録。ハイポリの手とローポリの体とをなんとかしてメッシュでつなげたいと思い色々試行錯誤した結果。

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更新履歴

2021/02/12 更に発展させた手法をこちらの記事でご紹介。

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以下、過去ログです。

 色々試しまくった結果の結論だけ。

手順はこんな感じ

  1. 手のメッシュを用意する
  2. 腕のループと平行するように手の付け根側のポリゴンを削除
  3. 同様に腕も先端のポリゴンを削除
  4. 手と腕を同一サブツールに持ってくる
  5. ZmodelerのEdge > Bridge > Two holesでつなぐ(ブリッジブラシでも可)

基本的には無理がある

やはりきちんと同じ大きさのポリゴンでメッシュを作る方が安全確実。フィギュア用途なら超絶ハイポリ後にダイナメッシュして整えて、デシメーションマスターが鉄板。

ゲームなどのローポリ用途ならば手の細部を捨てるのが鉄板。

私は静止画レンダリング限定なので、アプローチとしてはフィギュア用途と同じでいいのだが、超絶ハイポリになると重くなるし、つるんとした表現はローポリのままでいいと思うんだよね。

でも手の表現力はローポリにし過ぎても嫌だなと思った。つまり私のワガママです。

ギリギリ出来る方法

ディビジョンレベル1段階分までだ。体のポリゴンの大きさを1とすると、手のポリゴンの大きさは0.5までだ。TOP絵がそれ。ギリギリ見えるかどうかというレベル。

それ以上小さいポリゴンだと、下図のようにどうやっても手首の周りのバンドが見えてしまう。

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結合部分にバンド状に三角ポリゴンの数が増えるため、そのゾーンだけどれだけスムーズをかけても滑らかにならない。光の加減で凸凹に見える。これが三角ポリゴンの弊害なのだ。三角ポリゴンはディバイドしても三角なままなので、四角ポリゴンに挟まれた三角ポリゴンは目立ちやすい。それが並んでいるものだからどうやっても目立つ。

体のローポリに合わせるなら、手のポリゴン密度はある程度は妥協しないといけない

結局、人体全体を見せるシーンであれば、そこまで手の細部にこだわる必要もない。全体として見て手や指の表現が分かる程度まで手をローポリにしておく方が無難だろう。

3DCGは制作中にズーム感覚がおかしくなる

完成した作品は見た目でどれくらいの大きさなのか、どれくらいのレンダリング画像の解像度なのか、構図はロングなのかアップなのか、を意識して作らないと、どんどん細部に無駄な時間をつぎ込んでしまうリスクがある。

常に全体を見ることを忘れずに。

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