(約 2,200文字の記事です。)
自動ウェイトながらも、今日、Zbrushで作ったオリジナルキャラにリグとウェイトが付いて暫定ではあるけれど、初めてポージングさせることができた。
ポージング記念日である(笑)
オリキャラの素体完成
最終的に11万5千ポリ。う~ん、Blenderがちゃんと動くか不安だ。
手はポージング時の関節の設定数の多さから、とりあえずミトンの手袋スタイルに変更。
これでもシーン全体として伝えたいことは伝えられる。だから今は細部を省略してでも前に進む。指の関節だけでも10x3x3次元チェックだから90箇所からの確認が必要だ。手の表情を付けるだけでも20分はかかる。さすがにそこまではできないので、親指と他の指全部用のボーンで実質2×2=4本分の設定で済ます。
リグ入れ
結局、Blenderに入っていた?のかVRMインポーターに入っていたのか分からないが、VRM用のリグを挿入したらある程度人型だったので、それを流用して位置合わせ。地味である。そして服ごとに体からのウェイトを転送。髪だけはHeadボーンにウェイト1で指定しただけ。なのでツインテールも可動しない。今は。
そしてついにポーズが付けられるようになった。
ポーズに深い意味はない。全く。何となく動かした結果、何だか中国武術の動きになってしまった気がする。
もちろんオートウェイトのままなので、股関節周りは大きく動かすと破綻する。手動での調整は必要だ。今回はテストなのでこのままで。
顔がないのでマウスで描き足した
だいぶ疲れてきたのでペンタブを出す気力がない。なのでマウスで顔を簡単に描いた。好みの顔ではない(笑)なんとなくこれまた中国美人っぽくなってしまった。つり目が原因か?あごに特徴が出過ぎているのでなおしたい。
暫定的にディバイドを2回かけて密度を上げてペイント。口の中とかそういう細部にこだわってどうする。今は全体を見るべきだ。というわけで簡単に白線で歯のつもり。離れてみればそれなりに見える。目とまゆ毛と口はポリペイントでお絵描きしただけだが、キャラクターとしてきちんと人型になっている。これで十分だ。表現したい物が表現できている。細部がないからこそ、逆にシンプルな表現としてまとまりがあっていい気がする。
手のパーは、ボーンを拡大させてそれっぽくしようとしてみたが、無理があるね。けど、Zbrush上でちょっとブラシでうちわっぽくすれば十分という気もする。グーでもチョキでもないことは明らかだ。伝わる。右手は何となく何かを持つようなポーズにしてみた。十分伝わる。爆弾の起爆スイッチか何かを持っている気がする。
笑顔を描き足しただけだが、3Dなので色々眺め回せる。うん、嬉しそうな表現になっているね。
こうして、暫定ではあるけれど、Zbrushで作ったオリキャラが今日、初めてポーズを取ってくれた日です。ヤッタネ。
細部にこだわらない
モデリング中やリグ入れ中には色々気になったが、今、ポージング後の絵を見ていると、割とどうでもいいや、とも思う。関節など細かく見れば自動ウェイト故に色々となおしたいところだが、ポージングによって表現しようとしているものそのものは、これで完成している。だから、3DCGではまず、細部を見てはだめだ。ある程度の形を全体として眺めてから、細部を詰めるべきだ。これは勉強になった。例えば親指は長すぎたのでもう少し詰めたいところだが、この全体像からすれば親指なんて数ピクセルしか見えない。長いか短いか、割とどうでもいい。透明な爆弾の起爆スイッチの方が重要だ(笑)
Zbrushはもちろん細部の表現ができる。だが、製作の序盤でそういう所の沼に入ると、抜け出せなくなる。3DCGはデジタルだからどんどん拡大できる。けれど、最終仕上がりのワンシーンのフレームのサイズを考えるべきだ。フィギュアなら、実寸で何ミリ四方の領域かを考えるといいかもしれない。例えばキャラの爪、キワにこだわると大変だが、それ実際何ミリですか?とかね。1mmだったりすると、そのキワは多分、表現されないか、表現されても誰も気付かない。デジタルでズームした状態では、そういう罠にはまりやすい。
というわけでポージング記念日は、同時に、デジタル造形の細部にこだわる前に全体を眺めてから判断せよという、とても大きな成果を得た日でもあります(笑)
今回の創作活動は約3時間(累積 約1,098時間)
そのうちモデリング作業 約2時間45分(累積 約194時間)
(379回目のブログ更新)