(約 1,200文字の記事です。)
(Fluent 2.0ではありません。執筆当時のFluent 1.0系のみの解説です。)
どちらかというと使い方の学習時間よりも、バグフィックスの提案と要望を英語で書いていた時間の方が長かった、そんな日記。
パワートリップ部分も理解完了
主な項目は4つしかなく、その使い方もフルーエント的だったからあっさり理解完了。
Plate
選択面に追加で板状のプレートオブジェクトを追加してくれる。これの挙動にバグがありバグレポートを作っていたよ。
Wire
ワイヤーです。まっすぐなのでも、クルクルのケーブルも簡単に切り替え可能。ワイヤー形状も大まかに変更可能。細部をいじるならばBlender側の機能でベジェ的にカーブをいじるんだろうな、と予想。
Pipe
これにもバグがあって英作文。水平・垂直で90度で角丸で曲がっていくパイプ。工場を作りたくなるね。
バグで再編集ができない仕様。報告済み。
Grid
格子。凹みに簡単に鉄格子を設置できる。編み目形状も何種類か選べる。これも楽しい。
フルーエントはBlenderのモディファイアを自動設定するツールなので
なので、その自動設定後のモディファイアから色々学べば、実践的なモディファイアの使い方が早く身に付くかも知れない。
例えばワイヤーのモディファイアは、多分、カーブを利用しているはずなので、カーブの制御さえ身に付ければテンプレ的なワイヤーについては形状のみを制御できればいいことになる。なので、大まかな形はフルーエントで作り、ワイヤーの形状だけを後からBlenderの純正機能で細かく制御する(例えば頂点数を増やしたり制御点を増やしたり?)のがいいと思う。
ワイヤーはZbrushでは非可逆な作り方になる。カーブブラシだとそうなる。だがBlenderで作っておけばちょっとの修正でもちょっとカーブをいじるだけで再びメッシュ化してZbrushに渡すことができる。デジタルでは可逆性が重要。
ま、なんだかんだで9割を理解したアドオンなので、機会があり次第どんどん使ってみようと思う。少なくとも、平面ベースで角丸な形はZbrushの苦手分野だし、可逆的なカーブも然り。そういう部分は、フルーエントを活用する方向で使っていこうと思う。
リグ入れとウェイト塗りのためにスタートしたBlenderが、ようやくモデリング分野でも自分に使いこなせるツールになった。有料アドオンだけれどその価値はあると思った。
今日はそんな日記で終了です。
今回の創作活動は約30分(累積 約1,279時間)
(453回目のブログ更新)
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