サブスタンスペインターは「3DCG版のPhotoshop」とよく言われる。確かにそうだと言える部分もあるが、ちょっと違うと感じる部分もある。それでもサブスタンスペインターは何だか難しそう、という印象を持つ。それはなぜなのか考えてみた。
以下の記事はあくまでも初心者がサブペの基礎を身に付けた上で、今後の方針を考えた際の備忘録です。超絶プロフェッショナルから見れば間違いもあると思いますがご容赦下さい。それだけサブペに関する日本語情報が少ないのです。なので初心者の感想であっても、情報として残す価値があると思っています(笑)
サブペとPhotoshopの違い
サブペとお絵描きツール(Photoshop、CLIP STUDIO PAINT)との違いをざっと書いてみることにします。
サブペがPhotoshopと似ているところ
- レイヤーが使える
- レイヤーマスクが使える
サブペがPhotoshopと異なるところ
- 1ピクセル単位の制御が実装されていない
- (ゆえに投げ縄ツールや自動選択ツールなどがない)
- 基本は塗りつぶしで、領域選択としてレイヤーマスクを利用する点
- 色の他にも質感も塗れる
似ているようで、結構違う。特にワークフロー上の「基本的な考え方」が決定的に異なる。
基本は塗りつぶし(フィルレイヤー)とマスクレイヤー
サブスタンスペインターがCLIP STUDIO PAINTやPhotoshopと決定的に違う点は「サブペは塗りつぶしが基本」だからです。マテリアルなどの模様も、基本的には一面全面について模様をパラメトリックに変更できますが、塗りの範囲は「基本的にマスクレイヤーで調整」するものです。
ですので、お絵描きのように「直接レイヤーに何かを描いていく」ということは基本的にしません(できるけどしません)。まずはフィルレイヤーで一面全面塗りつぶしを前提とし、マスクレイヤーにペイントエフェクトを追加して「マスクレイヤーにブラシで透過度情報を塗っていく」ことが基本になります。
CLIP STUDIO PAINTでグレースケールの漫画を描いてトーンを貼っていく経験があれば理解が早いかと。カラーデジタルなトーン貼りをレイヤーで重ねて表現していきます。
折り紙や写真の切り貼りのイメージ
サブペは、折り紙をはさみで切って石膏像に貼り付ける、という発想方法で色をメッシュ上に配置していきます。はさみで切る代わりにマスクレイヤーを描きます。そして単一色ならば折り紙のイメージですし、岩肌などの模様の場合には「岩の表面を写真に撮って印刷した紙」を切り貼りするイメージです。この岩肌がマテリアルアセットです。
マテリアルアセットはサブスタンスデザイナーでUIが設計されています。そのため、岩肌の凹凸、パターンの粗さなどをサブペ上でUIをスライダー制御(パラメトリック制御)することでリアルタイムに変化させられます。写真を印刷して紙で切り貼りするのとは決定的に違います。
あとは作業効率の違い
スマートマテリアルだとか、スマートマスクだとかは、それらのレイヤー群やパラメーターの違いでしかありません。要するに時間効率を上げるための便利機能でしかありません。超基礎編で身に付けたことをある程度自動でやったりパラメトリック制御で便利にしただけの違いでしかありません。
なので、実は機能面で比較すると、サブペはPhotoshopやCLIP STUDIO PAINTの3分の1以下の機能しかありません(私の主観)。ソフトウェア自体が持つ機能は、そんなに多くありませんが、3DCG特有の専門知識がないと分からない機能が多いため初心者を混乱させます。ビビらせます(笑)特に入出力時のマップの種類と意味と必要性など。
でも一度理解すればそれでいいので、思ったほどの知識量ではありません。
仕上げたい物に対する操作方法がケースバイケース
マテリアルアセットやスマートマテリアルの使いこなしについては、実はマテリアルアセットごとに違います。(似ている部分はあるでしょうが。)なので、あとは使いたいマテリアルと、仕上げたいものとに応じて、実は「ケースバイケースで」個別にそのコツやノウハウを学んでいかなければなりません。
1つのチュートリアルをやったからと言って、全部のマテリアルの使いこなしに通じないのです。機械系のリアルな仕上げと、ドラゴン系の仕上げとはノウハウ・コツが違います。なので、マテリアルのもつ特性ごとに、コツコツとチュートリアルをこなして「それぞれの仕上げたい方向性と扱うマテリアルアセットのパラメータ設定上のコツ」とを、ケースバイケースで身に付けるしかありません。
このケースバイケースのパターンが無限大だからこそ、サブペは複雑に感じるわけです。ソフトウェア自体の使い方はシンプルであっても、仕上げたい目標ごとにそのアプローチ方法が無数に異なるため、結果としては「操作方法はシンプルでも仕上げ方・操作手順自体は複雑」というとても説明しづらい難しい状況になります。
これがサブペが難しい・取っつきにくいと感じる原因です。操作方法と仕上がりとが一対一ではなくて、一対多だから、説明しにくいのです。
要するに、「こんなときにはこうすればいい」という説明について、「こんなとき」に相当する部分がマテリアルアセットの数だけ存在するわけです。それって無数って意味では……。その通りです。
サブペのチュートリアル1つで「1つのマテリアルアセットの特性を身に付けた」に過ぎない
だから、サブペのチュートリアルを1つやったところで、その題材で扱ったマテリアルアセットの使い方について習熟しただけであって、別のアセットに直接すぐに応用はできません。望ましい結果をイメージできても、その通りに操作するためのパラメータがずばり用意されているとは限らないからです。またアセットのパラメータを上から順に触って「そのアセットのパラメータと特性を理解」しなければ一発では目標に寄せる設定にできません。
ここがサブペを難しいと感じさせる原因です。
もちろん、共通する使い勝手となる用に統一されたパラメーターが用意されたアセットならば使いやすいことは間違いありません。習熟のためのコストがぐんと減るからです。ですがそれは結果論であって、そういうアセットがたくさんあるのか否かは、誰にも分かりません。触って見て初めて分かると言うことです。
1つのアセット、同種のマテリアルについて少しずつ身に付けていく
とはいえ、いきなり網羅的な学習は不可能です。また、自分が扱いたいマテリアルについてずばり向いたチュートリアルがこの世にあるとは限りません。そうなれば自分でマテリアルアセットを触って、その特性を理解するしかありません。
そこで私が試す手法は、まずは「自分が最も必要なマテリアルアセット」から1つずつパラメータをいじって表現力を身に付けていく方法です。どのパラメータをいじればどう変化するかを身に付けることです。
汚し方はマテリアルの特性ごとに最低1種類憶えれば使い回せる
それができれば、あとは統一的な手法でグランジで汚しを入れるだけです。布系、金属系、建物系、生物の表面系、葉っぱの表面系、などなど、質感によってノウハウは異なるでしょうが、それらについて最低1種類ずつ汚し方を覚えておけば、あとは何汚れかはマテリアルの差し替えで済みますので、あまり学習コストは高くありません。
チュートリアル動画で多いのは金属系ですが、これも結局は「まずは何か1つ」憶えれば他は「あとから学ぶリスト」に入れておいて、それ以外の系統の汚し方を身に付けるのがいいでしょう。そうすれば手駒が増えます。一通り学び終えたあとで、自分が目指す分野の汚し方を更に深めればいいでしょう。
【サブペが難しい理由】ソフトの使い方はシンプルでも表現に至るまでの手順がアセットごとに異なるから
というわけで、ソフトの使い方や概念自体はシンプルでも、目指す表現についてどのアセットを使うかによって操作手順が無数にあって組み合わせが自由なので、統一的な手法で目指す表現にたどり着けないから、難しいと感じるわけです。手順と表現結果が一対一ではなくて一対多だから、難しく感じるわけです。
そして解決策は、1つのアセット、同種のアセットについて経験を積んで「自由に使えるパラメトリック制御の勘所」を掴んだアセットを増やすことです。自由に制御できるアセットを増やす事で、難易度が少しずつ下がることになります。そのためには、色んな系統の質感表現を、チュートリアル動画や書籍を通じて身に付けるしかありません。
世の中にどれだけの系統の質感があるのか!?と思えば、気が遠くなり、ゆえに複雑で面倒なことだと感じます。これが最大の理由かも知れません。
なので、ご自身が最も欲しい系統の質感の表現のための学習からスタートし、少しずつ質感の系統のバリエーションを増やすのがいいでしょう。メカ系なら金属、塗装の剥がれ、オイルや土汚れなどに特化して身に付ければいいでしょう。他にも建築系、モンスターの表皮など、系統立てて分類すればさほど多くないことが分かるでしょう。
あとはそれらに共通する「汚し(グランジ)」のコツを身に付ければ全てに応用できるはずです。
こう考えると、サブペというソフトウェアの使いこなし以上に、特定のマテリアルアセットへの習熟がまずは重要だと感じます。次にマテリアルの系統。最後に全マテリアル系統への網羅的な手法でしょう。得意分野、やりたい分野のマテリアルアセットに習熟することが第一目標だと思います。
ここまでの記事はあくまでも初心者がサブペの基礎を身に付けた上で、今後の方針を考えた際の備忘録です。超絶プロフェッショナルから見れば間違いもあると思いますがご容赦下さい。それだけサブペに関する日本語情報が少ないのです。なので初心者の感想であっても、情報として残す価値があると思っています(笑)
今回の創作活動は約1時間30分(累積 約2,150時間)
(672回目のブログ更新)
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