(約 2,100文字の記事です。)
DECALmachineのテストをしながら感じたことは、静止画ベースならばCyclesがかなりいいぞ、ということ。静止画表現ならばUE4に持って行かずにBlender内で完結させた方が早そうだ。
しばらくはBlenderとCyclesで絵作りをする予定
なので1ヶ月ほどコツコツとUE4の勉強をしたがお蔵入り。全体像とか特徴とか分かったのでいったんはOK。当然な話だが静止画表現には使いにくい(笑)モーションのある何かに強いけれど、今のところその予定もないから。だが昨今の3DCGのレンダリングに対する色んな考えを身に付けるいい機会になった。次に考えるのはPCをハイスペックにするときくらいかも知れないなぁ。そのときにはグラボもいい物にしたい。いくらかかるんだ(笑)それは将来の小さな楽しみ(希望)とも言う。
DECALmachineがだいたい分かった
最初に躓いたものの、正常に動作してしまえば割とシンプルなものだ。特に私は純粋にデカールを貼るためだけに使う予定だから、ノーマルマップベースの疑似造形は使わない予定。
お手軽なフェイク表現は突き詰めると無駄な作業になるリスク
やっぱり真横から見たときに真っ平らなものの表現力はチープだし、静止画表現なのでPC負荷が高くても別に構わない。ハイポリ上等である。Blenderが落ちない範囲で。ねじでも何でもZbrushのIMMブラシとか駆使すればいいだけの話。GoBがあるのだから。
Blenderならブーリアン結合を使いやすい。モディファイアも同じ性質で使いやすい。ファイナライズするまでは色々試行錯誤できるし後戻りもできる。Zbrushでのブーリアンはメッシュ表示時に縞々でちょっと見づらかったりする。
あ、スクショはプリセットのFinalを選んだ場合。通常はPreviewになってますのでざらざらですが高速です。Finalにして10秒ほど放置するとビューポート上でもこんなに綺麗になる。凄いな。
テクスチャとUV展開
だが、表面ざらざらのナシ地加工などになると、さすがにハイポリでそれを作るのはポリゴンの無駄遣いと感じる。そうなるとテクスチャは使う必要がありそうだ。ノーマルマップで細かな凹凸を表現する必要がある。だがテクスチャを使うためにはUV展開しなければならない。面倒だ。
だが、代替手段がない。ハイポリでZbrushブラシでざらざら加工にもできるが、それをやると元の形状を変更しようとするとちょっと厳しくなる。対してローポリのままならば簡単。テクスチャ利用時と違いが無ければ非効率なだけだ。Zbrushブラシでナシ地加工する技術がナシ地ノーマルマップで実現できるわけだから。マップ差し替えやUVサイズ変更でキメの細かさも調整できるし。
と考えると、やはりUV展開からは逃れられない模様。うぬぬ。面倒臭い。だがメッシュ造形ではない方法での立体表現だから、やはり押さえておく必要がありそうだ。
モデリングだけが造形表現じゃない、ということに気付き始めた。
あるいはディスプレースメントマップを使う手もある。また勉強か……。
目に見える表現、それら全てが重要だと言うこと。メッシュの形だけでは表現できないことが沢山ある。そこに踏み込んでいかなければならない。テクスチャのお絵描きもいいが、今回はまずデカールを押さえた。簡単に差し替え・変更可能なテクスチャ=デカールだから、最初に押さえておきたかったのね。そうすればテクスチャでバイクの大まかな配色・デザインができれば、後は本当のプラモデルのようにデカールを作ってはペタペタ貼る・位置を調整するの繰り返しで仕上がるわけだから。
テーマは「可逆性」
私は作品作りを通してこれを重要視している。商用の作品作りとは違って、設計図も下書きもない、適当気ままに作っていくわけで、後から直したくなったときにサクッと直せることが重要なのだ、私にとっては。
その点でBlenderはいい。モディファイアはまさに可逆的。適用ボタンを押す前に色々試せる。角度や位置、厚さなど、色々試せる。ポージングもリグ入れモデルならTポーズからポーズ済みの往復が一瞬だし、ポーズ付きのままスカルプトもできる。バイクにしても可動部にボーンを入れれば楽だ。ベースから沢山の車両デザインに発展させることもできる。オートウェイトを駆使すればやり直しは苦にならない。
3DCGは面倒臭いな(笑)
今回の創作活動は約1時間30分(累積 約1,481時間)
(528回目のブログ更新)
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