実はエレノアさんの護衛役のアッシュさんは以前に勢いでモデリングしたメッシュがある。今回はそれにリグ入れしてオートリグで暫定でもいいからポージングさせて強引にワンシーンにしてしまうテスト。
だいぶ前に作ったアッシュさん
当時はAポーズだったのでZbrush上でマスクとギズモでTポーズに変更。
![20191013190556.jpg 20191013190556.jpg](https://www.yamato-tsukasa.com/wp/wp-content/uploads/hatena_photo/20191013190556.jpg)
エレノアさんのボーンを移植して位置合わせ。
![20191013190614.jpg 20191013190614.jpg](https://www.yamato-tsukasa.com/wp/wp-content/uploads/hatena_photo/20191013190614.jpg)
ポージング。
![20191013190637.jpg 20191013190637.jpg](https://www.yamato-tsukasa.com/wp/wp-content/uploads/hatena_photo/20191013190637.jpg)
これもまた以前作ったリュックを乗せて完成。
今回のテーマは「アバウト造形をワンシーンにしたときにどこまで不自然か」
これをテストする。というのも、エレノアさんの時には細部にこだわるあまり、キャラクター作りに手間がかかりすぎた。今回のアッシュさんは、ねんど細工をイメージしている。ポケットなどの細部も適当である。軍服らしければいい。腕まくり部分も、ブーツも、エレノアさんのそれとはだいぶ解像度が違う。だいぶ手抜きなのである。だが、それでワンシーンを表現したときに、どこまで違和感が出るのか知りたかった。
リュックもZbrushでモデリング2つめという粗いものだがそのまま流用。リュックについてはリトポすらしていない(笑)色もカーキ一色。さてどうなるか。
テットとのコンビだとこんな感じ。
![20191013190721.jpg 20191013190721.jpg](https://www.yamato-tsukasa.com/wp/wp-content/uploads/hatena_photo/20191013190721.jpg)
![20191013190726.jpg 20191013190726.jpg](https://www.yamato-tsukasa.com/wp/wp-content/uploads/hatena_photo/20191013190726.jpg)
Blenderで初めて2体の別々のボーンを持つキャラを画面上に配置した。四苦八苦してできたので正しいやり方だったかよく分からない。一度会うとライナーの使い方を見直したい。とにかくできた。
後はTwinmotionに読み込ませて色を付けて森を作ればできるぞ。
完成型
Twinmotionでレンダリングです。
![20191013190945.jpg 20191013190945.jpg](https://www.yamato-tsukasa.com/wp/wp-content/uploads/hatena_photo/20191013190945.jpg)
![20191013190953.jpg 20191013190953.jpg](https://www.yamato-tsukasa.com/wp/wp-content/uploads/hatena_photo/20191013190953.jpg)
![20191013190958.jpg 20191013190958.jpg](https://www.yamato-tsukasa.com/wp/wp-content/uploads/hatena_photo/20191013190958.jpg)
![20191013191002.jpg 20191013191002.jpg](https://www.yamato-tsukasa.com/wp/wp-content/uploads/hatena_photo/20191013191002.jpg)
![20191013191012.jpg 20191013191012.jpg](https://www.yamato-tsukasa.com/wp/wp-content/uploads/hatena_photo/20191013191012.jpg)
![20191013191015.jpg 20191013191015.jpg](https://www.yamato-tsukasa.com/wp/wp-content/uploads/hatena_photo/20191013191015.jpg)
![20191013191020.jpg 20191013191020.jpg](https://www.yamato-tsukasa.com/wp/wp-content/uploads/hatena_photo/20191013191020.jpg)
![20191013191024.jpg 20191013191024.jpg](https://www.yamato-tsukasa.com/wp/wp-content/uploads/hatena_photo/20191013191024.jpg)
Twinmotionの背景はリアルすぎる。被写界深度を入れないとすごく不自然に見える。ハイビジョン過ぎるのだ。一度DOF抜きで出力してみたが不自然すぎたので完成型は全部1つずつDOFを入れて調整している。そうしないと綺麗すぎて不自然なのだ。
あとライティング。天の1灯だと影がきつすぎる。今回はアッシュさんとテットさんの後ろにフィルライトを配置しています。そうしないと真っ暗なのです。撮影時のライティングは一手間がかかるが、仕方がない。PBRだと光源は制御しないといいイメージが撮影できないからだ。あとはライティング以外でもポスプロで明るさ調整する必要もある。どうしてもレンダリング時にはコントラストが強く出る。影が暗すぎるのだ。こういう制御もできればTwinmotion上で調整しきってしまうのがデジタル手段なのだが、しょうがない。アナログ的にCLIP STUDIO PAINTでレタッチするしか今のところ方法がない。悔しいが仕方がない。今回の画像はTwinmotion 直出しのみ。
結論
ねんど細工キャラでも十分にワンシーンになる。
![20191013191027.jpg 20191013191027.jpg](https://www.yamato-tsukasa.com/wp/wp-content/uploads/hatena_photo/20191013191027.jpg)
色から軍服だと分かるし、腕まくりをしているのも分かる。ポージングも、腰に手を当てて天を仰いでいるのが分かる。手がミトングローブなのも気にならない。要するに、細部の表現はあればある程よいが、ないからといってシーンが破綻するかというと、そんなことはない。それよりもワンシーンの背景や、フィルライトなどの光源制御、被写界深度の制御に時間を使うべきだということが分かった。
![20191013190726.jpg 20191013190726.jpg](https://www.yamato-tsukasa.com/wp/wp-content/uploads/hatena_photo/20191013190726.jpg)
![20191013193104.png 20191013193104.png](https://www.yamato-tsukasa.com/wp/wp-content/uploads/hatena_photo/20191013193104.png)
私がほしかった表現としては、これで十分だ。ベタ塗り一色でも、思った以上に形になっている。特にリュックはある程度ポリゴン数があるため、ベルト止めもそれなりに形になっている。(当時は四苦八苦しながら作った思い出。今ならばIMブラシを作ってペタリ何だろうけれど。)
逆光だと異様に暗い。確かに周りの木々で影ができているから、環境光としての反射光はほとんどないため、太陽光からの反射以外の部分はどんどん暗くなる。ここら辺もPBRの特性が出ている。正確過ぎるのだ。レフ板的なものが必要。つまり補助光源だ。ここら辺も今後の課題。
なので、Zbrushでねんど細工でキャラ作りしてもワンシーンは成立する。それよりもキャラのアウトライン、色、ポーズ、表情、こういったことの方が重要な気がする。もちろん細部は後からでもBlenderファイルを更新すればどんどんディティールアップはできる。だが、ディティールがなくてもキャラとしては成立する。物語を前に進めるためには、ディティールよりもまず先に、キャラクターの存在とポージングによる撮影。これを先に進めないと物語が進まない。
今回、ざっくりとアッシュさんをつくり、合計で3体のキャラがポーズ可能になった。森や自然風景はTwinmotionである程度作れることも分かっている。リュックも軍服も適当なねんど細工でメッシュの綺麗さなどみじんもないが、ちゃんとリュックに見えている。重要なのは細部ではないらしい。もちろん機会があったらきちんと整えて何にでも流用できるリュックに仕上げたいが、それはあとでもいいや。軍服も、似たような服を作らねばならなくなったときに新調してIMブラシでポケットをぺたっと作ればいいかなと思っている。同時に軍パンもそのときに整えよう。
今回の成果で、どうやら、適当にねんど細工でいいから小物を揃えればそれっぽくなりそうだと実感。テントも、要するに三角形で布が張ってあるっぽいものを作れば、多分テントになる。後は焚き火の形を作ってTwinmotion上で炎Effectを焚き火の真ん中に配置して煙を出させれば、きっと野営地になる。
ちょっとずつ前進ししています。
今回の創作活動は約4時間15分(累積 約1,170時間)
そのうちモデリング作業 約3時間30分(累積 約229時間)
(398回目のブログ更新)
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