(約 2,000文字の記事です。)
前回に引き続き考察的日記。3DCGの絵はかっちりしていてつまらない。綺麗すぎるのだ。前のZbrushでのNPRフィルタの絵の方が味わいがあって良かった。ならば今作った絵にNPRフィルタを適用させたらどうなるかテスト。結果としては、敢えて歪みやノイズがあった方が「絵としてはそれっぽく見える」「想像力がかき立てられていい絵に見える」なぜだ?
Zbrushで平面画像をオブジェクトとして取り込む方法
こちらの公式ドキュメントをご覧下さい。
Background Image | ZBrush Docs
なぜか表と裏が反転して取り込まれたり。またドキュメント通りにSHIFT+Sで固定化しなくてもいい。板ポリ1枚で見える状態になっていればあとはNPRが効く。NPRの適用方法についてはGoogleで検索してください。
言葉より見た方が早い
Gifアニメにしてみた。3秒ごとに絵が切り替わります。拡大表示をオススメします。
見比べると、1枚目の方がつるんとしていて綺麗だが、味わいがない。全体的につるんとした形であることが伝わりすぎる。プラスチックのようだ。質感情報がリアルすぎるためだ。
対して2枚目はNPRフィルタの汚しや歪みが入っているが、質感の情報が失われて「見る側の情報補完」が入ってくるため、絵としてはそれっぽく見える。影のグラデーション部分のメッシュ感が味わいを出している気がする。形としてはゆがんでいるはずなのに、見栄えとしては2枚目の方が映える。だが形がゆがんで見えるわけではない。ここにも「見る側の情報補完」が入ってくる
歪み前提ならモデリング時にシビアにならなくてもいい
これもメリットになる。最終仕上がりで歪みが加わるのだから、モデリング時につるんと作るためのエネルギーが不要だ。ざっくり作れればいい。これも時短になる。服のシワも細かい所はNPRで潰れる。大きなシワ、形として表現したいシワだけ盛ればいいという判断もできる。テクスチャも細かいものについてはどうせ潰れるからこだわらない方がいい。
という判断ができる。
まだNPR自体も完全に満足するまで煮詰めたパラメータではなく、過去に適当にそれっぽくなったときのフィルターをそのまま利用しているだけだ。だが、もし、このスタイルで絵作りをするならばNPRのパラメータを煮詰めたいところ。でもそれはともかく、NPRの有無によって、同じ造形でも印象が結構違う。ファンタジーで、小説用の挿絵としてふさわしいのは、リアルな表現よりも歪みが入ったイラストっぽい表現の方だ。
NPRのためだけに再びZbrushに戻す必要があるが、他の方法でお好みの汚しフィルタを入れる方法が今のところ見つからない(笑)
3DCGは、絵としては「綺麗すぎる」
3DCGは、絵としては「綺麗すぎる」んだな。動画表現ならばいいのかも知れないが、静止画表現では、綺麗すぎる。だからライティングでコントラストをきつくしたり、質感を煮詰めてフォトリアルにする以外に、パッとする見栄えにならないのだと感じた。だから3DCGではやたらとリアリティを追求したがる傾向にある。見栄えのためだ。だが質感の追求にはものすごいエネルギーが必要だ。形にしてもマテリアルにしても、そうなるとバランスを取るために背景もリアルでなければならない。膨大な時間が吸い取られていく。
やっぱり逆張りでw
なので逆に行こうと思う。シンプルで、ゆがませて、絵としての見栄えを追求するスタイル。そして時短して、手抜きかつそれっぽく見える絵作りを目指す。100時間で1枚作るくらいなら、100時間で50枚作りたい。1枚当たり2時間以内。今はそんな気分だ。沢山作ってワークフローを洗練させないと見えないこともあるだろう。それに飽きたら20時間で1枚くらいのコンセプトアートからでも作ってみようかな、と思えるかも知れない。
今はとにかくHit & Away, Run & Gun のように、とにかくワークフローを回して色んなものを時短で作って1枚絵にしてみたいという欲求がある。質よりも量&経験を増やしたい気分なのだ。
今回の創作活動は約2時間30分(累積 約1,018時間)
(362回目のブログ更新)
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