(約 1,900文字の記事です。)
ひょんなことから日本刀の刃先らしき物を作ってみよう、と思ったのでその日記。今回は短めです。
刃先のモデリング
最初は両面対称だと思って作っていた。
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が、どうやら左右非対称らしい。刃物のことは正直よく分からないが、包丁は確かに片面が真っ平らな気がする。なのでちょっと修正。
画像では見えませんが反対側は真っ平らに潰してあります。んで背(峰打ちじゃ~で叩く部分)は手前に傾斜させました。(アレ?これ峰打ちでも切れる?危ないなw)
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ただし上面の片側のエッジを下にギズモでずらしただけだと、刃先のクリース部分が不自然な形に。先端からやや左肩下がりの直線クリース、ちょっと面が自己交差?
なのでその部分をうす~くスムーズブラシで滑らかにした結果がこちら。
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違和感がなくなった。スムーズブラシはハイポリのためだけにあるのではなく、このようにローポリでも複数の頂点を制御する事にも使える。中級テクニック。もちろんZModelerで頂点のスライド制御などの細かい調整も必要だよ、ローポリモデリングでは。念のため。
幾何学的に正確にするためには、斜めにした背の部分を細長いキューブでブーリアン減算するべきだろう。そうすれば刃と背の交差部分が幾何学的に計算されたラインになる。だがZbrushでそういう幾何学的な正確さを求めるのはあまり意味があるとは思えない。Zbrushで作るメッシュはアートであって機械工作用のメッシュじゃないってことは覚えておいた方がいい。そしてそこにこだわっても誰も喜ばない。へ~の一言で終わるだけだよ。
最後に見るのはメッシュではなくてテクスチャ+マテリアルの入った表面であって、ワイヤーフレームじゃない。ワイヤーフレームが見えるのは作者だけ。こだわる意味があるかどうかよく考えよう。でないと無駄な時間とエネルギーの代償に自己満足だけが残る。それ本当に必要か?
私はモデリングはZbrushで行うと決めているので、というかこれしかモデリングソフトを使えないから(Fusion 360は使い方を完全に忘却w)ハイポリもローポリもZbrushでこなすつもりだ。だからZModelerにも強くなったわけです。
というわけで日記はこれまで。
今回の創作活動は約15分(累積 約938時間)
そのうちモデリング作業 約1時間30分(累積 約161時間)
(326回目のブログ更新)
(追記)
過去に作ったカラーコーン、こういう形はFusion 360が驚速だった。
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これをZbrushで作るのは大変。なんてったって正確なRをZbrushでは出せないから、四隅のR付けも大変だし、てっぺんの綺麗なRも出せない。
もちろんブリッジダイナミックサブディビジョンなど使えば丸くはできるが正確なRにはならないのよね。こういう幾何学的な正確さはCADであるFusion 360に軍配が上がる。
このシーンのために当時作ったカラーコーンでした。
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要は使い分けって事なのだが。……Fusion 360の使い方、相当に忘れていますw Zbrushである程度見た目で正確なRを出せる方法を開拓できたならば、私ややはり慣れたZbrushでモデリングしたい、というのが本音。最近、SketchUpにも興味があるのでちょっと調べてみたい。Fusion 360よりも直感的に早く押し出しでモデリングできそうだと感じたので。だが家を作りたいわけじゃないからFusion 360に戻るかもしれないが、う~ん。まずはZbrushで正確なRのエッジを作れるTipsを探してみよう。