どうやらTwinmotionでオリジナル小説の挿絵をフル3DCGで作れそうだ

(約 2,000文字の記事です。)

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今回は短め更新。Twinmotionに以前Zbrushで作ったオリキャラをFBXでインポートし、マテリアル設定をしてみた。顔はZbrush上で描いたポリペイントをUV展開して持っていくテストを兼ねている。他は全てTwinmotion上のマテリアルを適当にD&Dして設定した。まだテスト段階だが仕上がりは上々だ。

目次

半透明の表現もできたけれども

まずはご覧下さい。上の線画はかつて小説の挿絵を書こうとして挫折した線画達です(笑)noteに小説本編と共に残骸が残っていたような。

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リアルなガラス表現なので、戦闘機の風防っぽくなってしまった。あまり魔法で作られた感じがしない。というのも、ガラスを発光させることができなかった(あるいは手段が見つからない?)

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これだと、CLIP STUDIO PAINTでお絵描きして描き足した発光するエフェクトの方が遥かに魔法っぽい。どうやら、フル3DCGであっても、CLIP STUDIO PAINTによる加筆でポストプロセスは必要そうだ。こうなったら腹をくくって、どうしても3DCG上でできなかった部分はポスプロ処理としてCLIP STUDIO PAINTで描き込む、というワークフローにしてしまおう。完全な3DCGオンリーにこだわるにはTwinmotionでは無理だ。便利さの代償だ。

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ワークフローのコア部分は検証完了

これまでの検証により、ほとんどのことが技術的に解決した。なので、

  1. Zbrushでオリキャラ必要な物をモデリングし
  2. ZbrushでUV展開すればポリペイントを全てTwinmotionに移植可能
  3. 必要ならサブペでリアルにテクスチャを描き込むことも可能なはず
  4. マテリアル4要素を制御可能。テクスチャもノーマルマップも読める(Metalicness, RoughnessはTM内のスライダで設定可能)
  5. 木質、金属質、半透明、などほぼリアルなマテリアルは設定できる
  6. Zbrush内のサブツール単位でマテリアル設定可能
  7. 照明や焚き火などの光エフェクトを自由に配置可能
  8. 天気、時間帯、雨や雪の設定可能
  9. 海や川、水、水中の表現可能
  10. 森や森林を作れる
  11. 地形を作れる、大地の塗りもある程度はリアルに作れる
  12. 森の遠景はCLIP STUDIO PAINTで加筆
  13. 魔法系のまばゆい発光系エフェクトはCLIP STUDIO PAINTで加筆

ここまでできれば、リアル系からファンタジー系まで何でも作れる。金ピカのメカからぼろぼろのメカまでOKだ。作れない画像はほとんどないだろう。ってことは後は作者の技量とセンスが問われる分けだ(笑)だがフィールドは整った。

ここまでくるのに1年半かかった

長かった。長かったな~。ようやくスタートラインに立ったよ。CLIP STUDIO PAINTのお絵描きから3DCGへの転向、Fusion 360、Blender、MMD、Zbrush、VUE、そしてようやくTwinmotionに出会った。

Zbrushでのモデリングの試行錯誤は長かった気がする。ZModelerでも苦しんだが、ZRemesherも大変だった。スカルプトは未だ発展途上だが、大和式モデリング手法ではラフモデリングまでできればOKなので、スカルプト力はぼちぼちでいい。それよりも、かつてショボかった線画が、今、暫定とはいえ、フル3DCGとして満足のいく品質で画像になったことが嬉しい。夜も更けてしまったが、少しの興奮と、大きな可能性にワクワクしている。

ZbrushでのNPRフィルタとは違って、クリアな画像で仕上がった。被写界深度を設定しているので遠近感もある。森の木々がリアルだ(まだテストなのでまばらだったり、遠景をCLIP STUDIO PAINTで補完していないけれども)。モデルの一部がまだカクカクローポリのままだったりするが、技術的な検証は終わった。

つまり、今後はいつでも製作ルーチンに入っていけるって事だ。

少しずつ、ゆっくり前に進もうと思う。作品の発表の仕方も考えないとな。そろそろArtStationアカウントを稼働させようかなぁ。

今回の創作活動は約1時間15分(累積 約936時間)
(324回目のブログ更新)

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