(約 1,000文字の記事です。)
執筆予定はなかったのだが発見してしまったので忘れる前にメモ。今回の記事は駆け足です。有益な情報なので詳細は有料記事です。
他のオブジェクトに隠れていた部分が意図せず荒ぶるメッシュになっていた
オブジェクト同士を重ねて見える部分だけ調整している場合、作業の中盤で特にメッシュが別オブジェクトの中にある部分に発生しやすい。ソロ表示などにして気がつくパターン。
あるいは板ポリだとよく端部分がそうなっていることもある。
例えば最後の最後にZmodelerで押し出しで厚みを付けたいとき。この場合は作業中は板ポリ。板ポリのエッジにはスムーズが効かない。だから乱れると大変。
板ポリなのにエッジが乱舞。一体いつだろう……?絶望感。
中央部分は滑らかになるけれど、肝心の荒ぶるメッシュ部分が滑らかにならない。
(番外編)板ポリでも普通にスムーズブラシがかかるけど?
あ~それね、実はクローズドメッシュの一部が「非表示」になっているだけだから。閉じたメッシュなら当然スムーズが効く。
一方、オープンメッシュ、つまり板ポリではエッジにスムーズが効かない。豆知識。
トリムカーブブラシで切り取る?
一直線にそろえるならトリムカーブブラシで切り取ってしまえばいいが、そういうわけにもいかない形状のほうが多い。
ダイナメッシュ?
ここで普通の人ならダイナメッシュを思いつくだろう。だがダイナメッシュはトポロジを壊す。この壊れたメッシュ部分以外の所も変形させてしまう。はっきり言って最悪だ。ではこの部分の修正のためだけにメッシュを分割する?それは賢い方法とは言えない。手間が増えるだけだ。もっとスマートの直せないか?とずっと思っていた。
だがたまにしか起こらないので放置していた。
メッシュの異常ではないので
ちなみにMesh Integrity の Fix Mesh では直らない。一応。 頂点位置が乱れてポリゴンがねじれているだけなので、メッシュの異常ではない。(ポリゴンのエッジが複数のポリゴンと共有状態になっているわけではないので、メッシュ異常ではない。したがってFix Meshの対象にすらならない)
今回、別件で、たまたま別のことをしていてこの壊れたメッシュに遭遇。で、ふと解決方法をひらめいたのでそのご紹介。
有益な情報なので、リンク先は有料記事です。
実はかなり重要な発見だった
これ、何気ないように見えるが、実は厚さが均一なパーツを作る際にとても重要。ZmodelerのExtractやQmeshで均一な厚み付けができるのは周知の通り。問題は「メッシュの自己交差」なのだ。これを回避するためのアプローチの一つにこの技が使える。残念ながら時間切れのためリンク先の記事にも書いていないが、多少複雑な形でも「自己交差のない完全なメッシュ」として厚さが均一のパーツを作るための必須工程となる。この辺は6月以降に記事にできたらいいな、と思っている。
今回の創作活動は約30分(累積 約860時間)
(260回目のブログ更新)
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