(約 2,100文字の記事です。)
早速オリジナルのVDMブラシを作ってみた。オリキャラのアッシュさんの軍服のポケットである。1つ作ってみて分かったことが沢山あった。
VDMブラシは彫ってしか作れない?
テンプレートのグリッド平面から作らねばならない。リメッシュとかリトポとかブーリアン結合とかNG。なので彫って作るしかない。あるいは別メッシュを転写して作れることは確認した。
今回は素直に彫って作ってみた。
ぎゃあ、75分。スカルプト力の無さ故に時間がかかる。うぬぬ。
でも出来てしまえばスタンプと一緒で数秒で出来る。位置や大きさの調整をしても1~2分あればいける。便利。
で早速アッシュさんにポケットを作ってみよう。
元々はこれ。
いったん仮のポケットを全てスムーズブラシで平らにする。
そしてポケットをペタリ。
ちょっとフタが大きすぎたかな。
ブラシのほうを調整。
確かに、現実のポケットはこんな感じな気がする。
再度トライ。
今度はいい感じだ。今はスタンプだけだったが、ここからムーブブラシで微調整すれば形も整うだろう。膨らみすぎも優しく潰せばいい。
本質的には、もっとフラットなポケットブラシを増設してスタンプし直しがベスト。そうすれば薄型ポケットという資産が一つ増えることになる。が、とりあえず今は何もしない。
ここまでに合計で90分。う~ん。ポケットのブラシ作りに時間がかかりすぎる。
ポケットの設置は5分程度だが、これは困った。
ここまでエッジがはっきりしているなら、いっそのことIMブラシで作ってハイポリ化してムーブブラシで体表面に沿って曲げてあげたほうが早かったか?
あるいは位置合わせした後にハイポリのダイナメッシュで結合した方がよかったか?
悩ましい。
VDMブラシ作りを効率化しないとだめだ(笑)
効率のよいVDMブラシ作りが必要だということが分かった。スカルプト力がないので作るのに時間がかかる。
以前、IMブラシのメッシュから転写を繰り返すことでグリッド平面にパターンを移すことができたので、その方がいいかもしれない。
つまり、一度、Zmodeler等を使って理想の形を作り、それを転写(Project ALL)を使って凹凸形状をグリッド平面に移す、という作戦。
それならばローポリベースなのですぱっと綺麗な形が出来るし、転写なのでいくらハイポリでも平面は平面のまま面が荒れずに立体の形になる。
ブラッシングしていないので面が荒れない。そして伸びた面は再び伸びる前の状態に戻せる方法も発見したので、それで上手くいくかもしれない。
立体化そのものの手法を選び間違えないこと
- 確かにVDMブラシでもいいが、ブラシ作りに時間がかかる。代わりに後処理がほぼゼロ。ハイリスクハイリターン。
- ローポリでIMブラシにして配置後、ダイナメッシュで一体化させる手もある。無難だが細部乱れのリスク。
- あるいはそのままできっちりしたエッジを保つか。形によっては選択不可。
- 折衷案でブーリアン結合後にZremehserで結合するか。一番手間かかるが、トポロジが維持される。
この4つのいずれかから選ぶ必要がある。
これだけでも十分な発見だ。教科書通りの作り方の模倣ではなく、自分で考えて出したワークフローだから、生きたワークフローである。
とりあえず初のMy VDMブラシが2個出来た
初のMyブラシが2個出来た(笑)せっかくなので失敗作もしばらくは取っておこうと思う。
これで75分の時間短縮が出来るようになったぞ。小さな一歩だが、私にとっては大きな進化である。スカルプトしない造形なのだから。
今回の創作活動は約2時間15分(累積 約846時間)
そのうちモデリング作業 約2時間(累積 約147時間)
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