(約 2,600文字の記事です。)
Zbrushだけのレンダリングでも半透明の表現が使えるのかな?と思って調べてみたら使えました。もちろんNPRレンダリングでも使えた。
この動画に答えがあった
なのでこの動画に従って色々いじってみる。
元絵はこれ。
原画の風防がない。
半分の球体を作って適当に潰す。
粘土カラーが茶色なのはそういうマテリアルを一時的に適用させているからです。NPR実施直前にSkinShade4に入れ替えています。ワンクリックでマテリアルを変更する方法はこちら。
このままだと半透明に見えないので、動画に従って設定をしてBPR(SHIFT+R)を押すとレンダリングされて半透明になるはずだが。
レンダリングすると半透明になるけれども
何か違う。それもそのはず。風防がSkinShade4の白粘土のまま半透明になってNPRが適用されたので薄い乳白色に見えるため。
そこで動画に従って透明化+マテリアルから反射された風景を設定して再度トライ。
映り込み用に適当な森の画像を指定。
画面上ではいきなり超絶メタリック。だがBPRしてみると……。
今度はいい感じ。薄く透ける量を調整するためには動画で紹介されている様にBPR Visibilityを調整すればい。
逆に濃くするためには?
これが分からなかったので試行錯誤。例えば濃いサングラスの薄く透ける感じを作るためにはどうすればいいのか?動画の通りにやるといきなり50%程度の半透明から「薄くすることはできる」けど濃くできない。例えば80%の不透明度にしたいときにはどうすれば?
動画後半に出てくる、Rneder > BPR Transparencyの項目を色々いじってみたらできた。
(1)を小さくし、(2,3)を大きめに設定すればいい感じになる。
これなら満足。濃いめのメタル半透明素材の表現もできる。ヤッタネ。
この方法だとサブツールごとの個別制御ができない。複数の透明パーツを50%以上で濃くしたいならば一番濃い部分に合わせてここをを調整後、BRP Visibilityをサブツールごとに薄める様に調整することで対処可能
Zbrushオンリーのレンダリングでも半透明は表現できた
Zbrushオンリーのレンダリングでも半透明は表現できた。もっとも完成型が2Dなので透明画像と不透明画像とをクリスタ上でレイヤーを重ねてアルファをブラシで薄く削ることでも表現はできる。だがそうなるとNPRのノイズが消える。なのでなるべくZbrushのNPR上での再調整可能な状態で仕上げに近づけることができれば後日の修正が容易になる。なるべく2Dでのポスプロは減らした方が後々の修正に強い。
もちろん万能ではない。どちらかというと簡易的
そもそもZbrushはそういうソフトではないので、本気レンダリングなら外部ソフトを使うしかない。例えば銀色反射ではなくオレンジ系銀色などの調整は今のところ方法が思いつかない。映り込み写真をオレンジ色にするか、ポスプロ作業でクリスタ上で薄くオレンジに塗るか?など、Zbrush単体では限界もある。
だがZbrushでもそこそこやれるってことは分かった。簡易的な絵作りまでならばZbrushでできる。イメージボードというか制作上の途中経過のイメージ確認用ならば十分だ。(作品として1枚をきちんと仕上げるならばやはりKeyshotやUE4での遠景との合成など、外部環境が必要になる)
結論
今回Zbrush上で半透明の表現ができたことはZbrushのみでの表現の可能性を広げることにつながった。多くの人には無関係だろうが、私にとっては大きいことだ。例えば、オレンジ色の火の玉を作ってちょっとだけ透明化させれば、Zbrush上でのデフォルメの効いた焚き火が作れる。別にリアルに作りたいわけじゃない。世界観が表現できればそれでいい。
そんな感じで魔方陣なども立体化して半透明を少々加え、ポスプロで発光を加えるなどすれば、9割型はZbrush上での絵作りができる。1枚を作り込むよりも、味のある柔らかい挿絵にする分には十分だ。
また一歩前進した。
おまけ
クリスタで覆い焼き(発光)で青を重ねてみた。魔法での風防っぽくなった気がする。ガラスではなく魔法力発動による風防だと伝わると思う。
クリスタでのポスプロ処理は侮れない。表現の仕上げに相当する部分だから、やはりエフェクトは侮れない。
今回の創作活動は約1時間30分(累積 約798時間)
そのうちモデリング作業 約45分(累積 約140時間)
(226回目のブログ更新)
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